🎲 ИДУТ 3 РОЗЫГРЫША! Сразу 3 активных розыгрыша
Участвовать →

Правила проекта

Haven Soul S.T.A.L.K.E.R RP

Данные правила обязательны к прочтению для всех игроков. Незнание правил не освобождает Вас от ответственности.

Администрация оставляет за собой право, при разборе ситуаций выносить решение в пользу РП игнорируя те или иные пункты правил, если же одна из сторон конфликта не может прийти к решению своей ситуации в пользу РП, тогда ситуация рассматривается исключительно в рамках правил.

Администрация проекта оставляет за собой право изменять правила в любое время, предварительно оповещая игроков об актуальных изменениях.

Подключаясь к серверу проекта, Вы автоматически соглашаетесь с правилами сервера и подтверждаете, что ознакомлены, а также обязуетесь их соблюдать.

1. Общие правила

1.1. Данные правила являются частью игрового проекта и обязательны для всех игроков.

1.2. Запрещена любая деятельность с целью получения реальных денег (продажа вещей, услуг и так далее).

1.3. Запрещено использование багов сервера, багов текстур, использование подсадок через костры, а также распространение информации о них другим игрокам, жестоко карается вплоть до перманентной блокировки пользователя на проекте.

1.4. Запрещено использование уязвимостей игры, а также использование стороннего ПО для получения преимущества над другими участниками игрового процесса.

ПРИМЕР:

  • Любое изменение визуальных настроек, таких как гамма, яркость, светофильтры, текстуры и т.п., не предусмотренными игрой инструментами.
  • Использование программ для создания прицела/точки в центре экрана.
  • Удаление травы, деревьев и других моделей через конфиги.
  • Упрощение текстур через различные программы.
  • Использование макросов, читов. Примечание: саунпад можно использовать только с кпк, рацией или телефоном в руках а также в заведенной машине. (В случае подозрения в использовании стороннего ПО, администрация может запросить проверку, во время которой игрок должен выполнить указания администратора. Игрок имеет право отказаться от проверки или выполнения указаний, но это может повлечь наказание на усмотрение проверяющего). Примечание: если вы забыли закрыть стороннее ПО и оно открыто в фоновом режиме то вы также несете ответственность вне зависимости от того использовали вы ПО на проекте или нет.

1.5. Запрещена пропаганда нацизма/фашизма, гомосексуализма, педофилии, экстремизма, 18+ контента, разжигания межнациональной и межрасовой розни, как в игре, так и на дискорд сервере (карается перманентной блокировкой).

1.6. Если Вы уверены, что РП-Куратор или Администратор выдал Вам неверное наказание или оскорбляет Вас без ведомой на то причины, Вы можете оставить жалобу в определенном разделе, наивысшей инстанцией вынесения решения той или иной ситуации является “Создатель проекта”.

1.7. Запрещена реклама сторонних ресурсов, других проектов, YouTube-каналов (без разрешения администрации), за которой последует перманентная блокировка.

1.8. Запрещены оскорбления родственников как в игровом чате, так и в чате Discord сервера, а также переход на личности в чате Discord сервера.

Исключения: “Мать Зона” и “Отец Монолит.”. Данные оскорбление являются частью РП и задевают лишь объекты религиозного поклонения. (Подобные оскорбления запрещено производить используя “анонимный” режим в КПК.)

1.9. К игре на проекте допускаются только лица, достигшие 16 лет. (Есть исключения)

1.10. Рации дискорда являются РП рациями,любой стрим,демонстрация экрана и подобное запрещено( наказание Nonrp).

1.11. Администрация не обязана предоставлять игрокам какую либо конфиденциальную и техническую информацию.

1.12. Администрация восстанавливает потерянные вещи исключительно при наличии весомой причины (смерть или потеря дорогостоящей вещи из-за бага, доказанный случай РДМ, видеофиксация РП-ситуации в которой утеряны вещи) и доказательств (фото или видео), которые смогут подтвердить ваше обращение. Потерянное снаряжение также может быть компенсировано внутриигровой валютой (вещи, утерянные из-за рестарта без вышеуказанных причин к восстановлению не подлежат).

1.12.1. Запрещена перепродажа фурнитуры (локеров, стоек и других объектов), транспортных средств и убежищ за внутриигровую или реальную валюту.

1.13. РП куратор имеет право вмешиваться в РП процесс группировки, который курирует, также любой член администрации имеет право вмешаться в РП процесс, если в ситуации игроки нарушают правила проекта (через голосовой канал в дискорде сервера).

1.14. Если вы хотите позвать куратора для разбора ситуаций в голосовой радиоканал своей гп или задать какой либо интересующий вас вопрос, тег создается по форме ( @Куратор - краткое описание ситуации либо же вопроса ).

Примечание. Примеры - ( @Куратор, @Куратор СРОЧНО СЮДА!!!!!!, @Куратор зайдите, @Куратор нужен кто то и тд. ). Данные теги курацией рассматриваться не будут!

1.15. Срок давности жалобы исчисляется 12 часов от начала ситуации. В противном случае администрация в праве отказать вам (главное подать жалобу вовремя).

1.16. Для обвинения в сторону игрока или доказательства своей невиновности, необходимо предоставить видеофиксацию без монтажа, начинающееся за 5 минут до инцидента. Без видеофиксации Администрация вправе сразу отказать в рассмотрении ситуации. В случае спорной ситуации основным аргументом будет видеофиксация РП-ситуации нарушения.

1.17. Использование более одного аккаунта (мультиаккаунты) - запрещено, карается перманентной блокировкой.

1.18. У каждой группировки есть свой внутренний свод правил, который дополняет основные, но не являются главенствующим.

Примечание: Внутренний свод правил не является общедоступным.

1.19. Запрещено использовать любые крыши на Дикой территории. Исключения: Можно использовать крыши, которые обозначены зелёным.


1.20. В случае окончания срока аренды, все предметы, находящиеся в арендованном транспортном средстве или бункере, пропадают без возможности восстановления. Утерянные вещи не подлежат возврату и не могут быть возвращены даже через администраторов.

2. Правила никнеймов

2.1. Во время игры на проекте у Вас должен быть поставлен свой Никнейм в Параметрах DayZ Лаунчера и должен совпадать с Никнеймом в Discord канале сервера.

2.1.2. Никнейм должен быть написан английскими буквами В ИГРЕ.

2.2. Запрещено использование ников, которые нарушают атмосферу и лор сталкера.

2.2.1. Запрещено использование оскорбительных ников.

2.3. Запрещена смена лица персонажа, игрового ника в игре или Discord без смены персонажа с его обнулением.

Исключение: RP обоснование, технические проблемы.

2.4. Каждый член ГП должен иметь свой ТЕГ группировки (лаунчер), в той, в которой он находится на данный момент.

[NT] - Нейтралы

[FREE] - Свобода

[SOP] - ОКСОП

[DG] - Долг

[NAUKA] - Ученые

[OBU] - Охрана бункера

[CS] - Чистое Небо

[BAND] - Братва

[REN] - Ренегаты

[MON] - Монолит

[SIN] - Грех

[MERC] - Наемники

[LB] - Люди Бара

[OD] - Охрана деревни [ISCRA] - Искра

[VS] - Военсталы

[YANOV] - Охрана Янова

3. Термины и общие понятия


BlackRP

Определение: "Выбор без выбора" — это ситуация, в которой игроку навязывается мнимое решение, при котором он вынужден нарушить правила сервера.

Примеры: - Вас захватывают представители фракции "Монолит" и под угрозой оружия заставили разрезать труп вашего товарища. В данном случае у вас нет реального выбора: либо вы нарушаете правила, либо ваш персонаж погибает.

  • Вас вынуждают совершить действие, которое приведет к автоматическому бану. Примечание: Запрещено кормить человеческим мясом.

Roleplay

3.1. Отыгрывать своего персонажа. Вести себя так же, как вёл бы себя персонаж в мире и сеттинге сервера, включая его знания об окружающем мире, а также отыгровка и стремление выполнить цель или цель группировки.

3.2. Тяжёлое ранение - смерть персонажа, которая не относится к пунктам правил RP смерти.

NonRP

3.3. Поведение человека не поддающейся логике и здравому смыслу.

3.3.1. Запрещен свод RP к PVP. Пример: Намеренная провокация игроков, вывод на агрессию.

3.4. Не реалистичное поведение игрока, а также использование жаргонных слов типа “лутаться”, “чекать”, “инвентарь”, “перк” и т.п.

3.6. Запрещен "бинд" действий наклона туловища и движения на одну кнопку.

3.7. Запрещено не реалистичное поведение, связанное, например, с отклонением от ЛОРа своего персонажа или группировки.

3.8. Члены группировки обязаны носить форму своей группировки, формой являются штаны, куртка, шеврон. (запрещено скидывать свои шевроны при угрозе попадания в плен) Примечания:

Члены группировки обязаны возрождаться на территории в полном соответствии с установленным пресетом формы своей группировки.

Если на куртке размещены патчи с официальной символикой группировки, шеврон можно не носить, при условии однозначной идентификации бойца.

3.9. Запрещено отыгрывать какие либо отклонения (амнезию, психические заболевания и.т.д) без одобрения СРК, либо квенты.

3.10. Запрещено носить шевроны и форму чужой группировки. Формой являются штаны, куртка и одежда с символикой группировки (цвет,эмблема). Примечание: сталкера могут носить форму и другие элементы снаряжения несущие предчастность группировке за исключением шеврона, но делают это на свой страх и риск..

3.11. Запрещено кормить, поить персонажей без их согласия и со спины, на территории зеленых зон (вне территории поить и кормить без согласия можно, но только не со спины, при этом тот кого кормят и поят насильно должен быть связан, или его должен кто-то держать.

3.12. Запрещено носить штаны, торс и обувь из тряпок. Примечание: запрещен крафт подобных вещей, а также глушителей из бутылок.

3.12.1. Запрещено носить туфли и легкую обувь вне территории ЗЗ

Исключение: группировке “Братва” можно бегать в кроссовках

3.12.2. Саундпад можно использовать только с кпк, рацией или телефоном в руках а также в заведенной машине (Примечание: можно слушать музыку только до 2014).

3.12.3. В КПК запрещено ставить не соответствующую вашему персонажу аватарку (ГП - соответственно ГП, Сталкера - сталкера). Пример: Сталкер одиночка - аватарка монолита.

3.13. Запрещено развязывать себе руки связанные веревкой, а также выпутываться из наручников.

Примечание: Вы имеете право развязывать себе руки связанные веревкой и выпутываться из наручников, когда вы находитесь не под наблюдением другого игрока, при освобождении из наручников Ваш персонаж ломает себе руки и не может держать в руках оружие в течение 20 минут. Вы обязаны отыгрывать “сломанные руки” в течении всего времени.

3.14. Запрещено носить более 3 артефактов в инвентаре без контейнера. Можно носить неограниченное количество артефактов, если они находятся в контейнере. Запрещено носить больше 4 артефактов на поясе.

Примечание: Складировать артефакты в местах хранения лута (Бочка, локер, ящики, личный ящик) без контейнера запрещено. В случае нарушения данного правила ваше место для хранения будет удалено.

3.15. Запрещено намеренно выходить из игры за Мертвым городом и Лиманске. Исключение: вышка лесника

3.16. На сервере запрещено стоять АФК без эмоции “Фейспалм”, жалобы с восстановлением вещей из за смерти в афк не рассматриваются (в афк можно провести не более 15 минут).

3.17. При действиях сексуального характера по отношению к Вашему RP-персонажу, Вы имеете право как отыграть ситуацию, так и отказаться от отыгрыша данной ситуации.

3.18. При отказе от отыгрыша аморальных действий, Вам не будет присуждено PG/NonRP. При смерти персонажа, в рамках этой ситуации, Вам будет присвоено тяжёлое ранение с необходимостью его отыгрыша.

3.19. Свое согласие на отыгрыш ситуации Вы даёте, если продолжаете отыгрывать RP ситуацию. При продолжении отыгрыша Вы полностью отказываетесь от претензий в сторону стороны, инициирующей эту RP-ситуацию, а также администрации проекта. Запрещено носить вещи влезающие в текстуру друг друга.

3.20. Запрещено подбирать с трупов греха и монолита их одежду, а так же эти артефакты, ПНВ и разгрузочные системы.



3.20.2. Запрещено разделывание человеческих трупов (Исключение: Грех и Ренегаты). Примечание: Владельцы ЗЗ могут разделывать трупы у себя на ЗЗ, во избежании эпидемии.

RDM

3.21. (Random Death Match) - убийства или нанесение урона без причины и какого-либо РП-отыгрыша. Примечание: задание на получение шеврона не является причиной для убийства. Вы вольны заполучить шеврон любым другим способом, если этот способ не является абузом или обходом правил.

Исключение: Война группировок.

3.22. Если вы являетесь сталкером или членом группировки и двигаетесь в составе с другой группировкой, то необходимо осознавать, что при встрече с враждебной группировкой по группе может быть открыт огонь без предупреждения.

3.23. Желание гоп-стопнуть не является причиной для убийства.

Примечание: Если к убийству привело РП поведение игрока во время гоп-стопа, то это убийство не является РДМом.

Metagaming

3.24. Использование информации полученной игроком, но не персонажем (которой владеет игрок, но не владеет непосредственно персонаж). Запрещено распространение РП информации вне игры (средства связи, реальная жизнь, социальные сети и т.д.) игроками, которые не участвовали в РП процессе о котором вы рассказываете.

ПРИМЕР 1: Получение знании о РП-процессах, происходящих на проекте, полученные не РП-способом.

ПРИМЕР 2: Получение знании о направлениях движения, наведение живых товарищей на свой труп, передача информаций, приводящей к PvP.

ПРИМЕР 3: Получение знании о названиях группировок, локаций, городов, не полученные РП-способом.

ПРИМЕР 4: Получение знании, повлекшие РП казни людей или войну между группировками. (В случае если первое или второе произошли, и информация была признана метой, ситуация будет откатана, а распространитель меты получит наказание).

3.25. Средством передачи звуковой РП информации являются только устройства, позволяющие передавать голосовые сообщения. При передаче такой информации игрок обязан дублировать ее в игровой чат.

3.26. Мета неприязнь - агрессивное поведение к RP персонажу основанное на неприязни к игроку (получение лычки в дискорд сервере “последний шанс”).

3.26.1. При получении важной РП информации обязательно делать откат и хранить его в течении 3-х дней. Пример: сталкер пришел и рассказал где находится база секретной ГП

PG (Power Gaming)

3.27. Преувеличение возможностей Вашего персонажа, отсутствие страха за жизнь и здоровье Вашего персонажа, не отыгровка боли могут привести к РП смерти вашего персонажа (В том числе и радиации, а также пси-излучения).

3.28. Если при нападении на группу превосходящую Вас числом Вы проигрываете бой, то Вам будет засчитано PG. Если же Вы победили, то нарушений нет.

3.29. Если неподчинение приказам под угрозой оружия на территории баз группировок, привели к Вашей смерти Вам может быть засчитано PG и RP смерть (RPK).

3.30. Если вас застали врасплох, наставили оружие и приказывают сдаваться, то при неподчинении приказу вам будет засчитано PG (По желанию группировки вас могут телепортировать к ним в КПЗ ).

Примечание. В данной ситуации вы должны дать человеку 3 секунды на выполнение требования. 3.30.1. Если же Вы сдались ( подняли руку/руки, убрали оружие, легли на землю ), то Вы обязаны подчиняться требованиям того, кому сдались. В случае если-же Вы начинаете сопротивляться достав оружие и пытаетесь их убить, при успешной попытке наказания не получаете, но если-же вы погибаете то получите PG + RP смерть (RPK).

3.31. Правило PG действует, когда против вас 3 и больше, т.е 3 в 6 уже будет действовать правило PG. Так же данный пункт будет рассматриваться и в зависимости от вашего снаряжения.

Уточнение: Если ваше снаряжение сильно хуже, чем снаряжение ваших оппонентов, то при смерти у вас будет PG. Работает и в обратную сторону. Также на PG влияет и состояние вашего снаряжения.

3.32. Запрещено целенаправленное убийство мутантов холодным оружием. В данном случае PG не будет считаться, если на ваше основное оружие кончились патроны (необходимо будет предоставить видеофиксацию). Запрещен блок атак мутантов.

NLR (New Life Rule)

3.33. Правило новой жизни или по другому “тяжелое ранение”. В случае если Вы погибли, Вы начинаете "новую жизнь", во внутриигровом процессе это обусловлено лишь тем, что Вы забываете все события что произошли с момента выхода из зеленой зоны, также запрещено возвращаться на место своей смерти. В случае тяжелого ранения Вы должны находится на территории зеленой зоны в течение 15 минут, а также отыгрывать, что Вам плохо.

3.34. Запрещается приближаться к своему трупу не более чем на 400 м в течении 30-ти минут после смерти.

3.35. Возвратиться в PVP ситуацию можно 1 раз спустя 40 минут по окончанию тяжелого ранения.

3.36. Разрешение Администрации при баге.

Leave RP

3.37. Выход из РП-ситуации без уведомления игроков в данной РП-ситуации и одобрения Администрации. А также во избежание смерти. Уход от RP ситуации путем имитации краша игры либо игнорирование людей и обстоятельств. Примечание: в случае если нарушение данного правила происходит во время пленения с целью получения информации , и игрок отказывается возвращаться в рп ситуацию то он получает RPK, а группировка вправе получить малейшую РП информацию от куратора с одобрения СРК.

Abuse

3.38. Использование каких-либо ошибок игры для получения выгоды.

Пример 1 — Абуз мутантов: Вы стоите на пеньке, и Вас пытается укусить кровосос. Кровосос не может Вас укусить из-за механики игры и Вы этим пользуетесь, дабы его убить (обязательно находиться выше головы мутанта).

Пример 2 — Абуз триггера: Вы прибежали в зону спавна мутантов, убили стаю. После всего — отбегаете на безопасное расстояние / выходите из игры, и ожидаете нового респавна, чтобы повторить алгоритм предыдущих действий.

Пример 3 — Абуз Зелёной Зоны: случаи, когда в перестрелке целенаправленно убегают на территорию ЗЗ. Есть исключения например если нет иного выхода, на усмотрение Администрации. Пример 4 — Прятаться за “прозрачным забором во время ПВП, а так же использовать коллизию стен.

Пример 5 — Использовать уязвимости карты а также механик игры для выхода за игровое пространство.

Примечание : Игровое пространство, это пространство куда можно попасть без чьей либо помощи и выбраться также (дверь, люк, телепорт, лестница и т.д) не прибегая к использованию недоработок мода/текстур.

Пример 6 — Использование недочетов правил с целью своей выгоды.

3.39. Запрещен любой сбив, скип анимации, а также дропшоты (резкое падение на живот во время проигрывания анимации стрельбы, аналогично, будет приравниваться к дропшоту.).

3.40. Запрещено снимать шевроны, а так же запрещено выкидывать опознавательные вещи своей гп или сталкерского объединения.

3.41. Запрещены «матрёшки» (абуз вместимости предметов).

«Матрёшка» - размещение предметов внутри других предметов не по логике и вместимости (например: предмет на 40 слотов вмещает 120 слотов внутри).

Примеры: Чайник → деньги, цевья, артефакты; Подсумок → мишка → артефакт; Чайник → игрушка «Принц» → кольцо, деньги.

Исключение: ящики, кейсы, каппы (без вложенности друг в друга).

При обнаружении - удаление предметов, восстановление на усмотрение администрации.

3.42. Целенаправленное вывод игрока на нарушение правил (пример; выводить пленного игрока на пг у вас в кпз)

3.43. Запрещено любое умышленное преодоление физических ограничений препятствующих выходу за карту.

3.44. Запрещено умышленно использовать аномалии для преодоления препятствий, включая запрыгивание с их помощью на крыши.

3.45. Запрещен спам механики показа паспорта другому игроку, а также умышленное использование ее в целях создания препятствии видимости и контроля игрока над персонажем.

3.46. Вызов аирдропов разрешён по всей карте, за исключением вражеских, союзных и нейтральных ЗЗ.

Примечание: необходимо находиться как минимум в 1 км от границ этих ЗЗ.

Если аирдроп был вызван за пределы карты умышленно, он не подлежит восстановлению.

3.46.1. Запрещено умышленно уничтожать/повреждать шевроны для извлечения своей выгоды.

SK (Spawn Kill)

3.47. Убийство/нанесение урона игроку на месте возрождения, на месте перезахода в игру (после рестарта), а также на месте телепорта.

3.48. Если во время вооруженного конфликта происходит рестарт сервера, то при заходе на сервер запрещено менять свои позиции. "Файт" продолжается спустя 10 минут от включения сервера.

Примечание: Продолжить "файт" можно начать раньше 10 минут, если вы видите бегущую/проявляющую агрессию группу противника. (Чтобы избежать агрессии против своей группы, дождитесь загрузки всех членов, стоя на месте)

Примечание: Правило распространяется на тех.рестарты и краши сервера.ЯЧ Примечание (пример): Если рестарт произошёл в 15:00, а сервер был включён в 15:05, то продолжение вооружённого конфликта разрешено с 15:15.

Рестарты на проекте происходят каждые 4 часа.

ТК (Team Kill)

3.49. Убийство/нанесение урона члену своей группировки.

Запрещено испытывать оружие друг на друге.

Наказание: RPK. (В случае смерти)

RP Смерть (RPK)

3.50. Смерть игрового персонажа с последующим обнулением накопленного хабара и знаний, полученных внутри игрового процесса.

Примечание: Перед проведением РПК игроку должна зачитаться РП причина казни

3.51. В случае РП-смерти игрок обязуется изменить личность и позывной. Он не может обращаться к информации добытой в жизни до RP-смерти.

3.52. При мета-наборе в группировку или мета-выходе из группировки, человек забывает все, что случилось с ним ранее, он является абсолютно новым персонажем.

3.53. При получении RP-смерти, вам дается время придумать новую историю, а также имя и прозвище персонажу (24 часа). Война не является причиной для RPK. – Одновременно запрещено казнить 50% группировки

3.54. РП-казнь, производящаяся без присутствия РП-куратора, должна быть зафиксирована на видеозапись.

3.55. РП-казнь для сталкерских объединений и вольных сталкеров.

Сталкерские объединения и вольные сталкеры могут провести РП-казнь только при очень веской причине (например, неоднократный гоп со стороны гоп-группировок, охота за членами СО или за отдельным сталкером.) и с обязательным одобрением старшей администрации, чтобы сохранить баланс и ролевую атмосферу. (Причину необходимо обговорить с администрацией заранее.)

Получение (причины, поводы, действия) РПК:

Снятие с "Греха" и "Монолита” вещей и их ношение

ГП может казнить пленника если его товарищи не смогли выиграть штурм.

Любое проявление PG, кроме Монолита и Греха

Попытка побега из плена в следствии которой персонаж умер

Отказ выкупать пленника

Оскорбление Лидера, Замов или Группировки в целом

Оскорбление родителей или родственников

Попытка рассекречивания скрытной группировки

Наличие шеврона своей группировки у одиночки или вражеской вам ГП

Убийство члена вражеской гп если тот казнил члена вашей ΓΠ

Смерть при дезертирстве

Нарушение условий договора или контракта

Суицид и любая другая смерть которая была получена для извлечения выгоды

Смерть во вражеском 33. Или в нейтральном ЗЗ(если игрок нарушил правило ПГ или правила хозяинов ЗЗ)

Заказ на убийство

При жестком нарушении NON RP поведении вас могут убить и вы получите РПК

При выходе из игры при выбросе

Прямое нарушение договора между группировками

Шпионаж в пользу другой гп- только сталкеров

Охота за ГП- только сталкеров

Подрывная деятельность- только сталкеров

Другие причины (С одобрения СРК/ГРК) Вывоз персонажа на Большую Землю (БЗ).

Определение: Военные имеют право вывозить персонажа на Большую Землю (БЗ), что означает окончание игры за этого персонажа. Это действие применяется только в случае серьезных нарушений, которые угрожают безопасности Зоны или противоречат законам и правилам, установленным военными.

Условия для вывоза на БЗ:

1. Нахождение наркотических веществ:

Если у персонажа обнаружены наркотики (например, артефакты, вещества или оборудование для их производства), и это доказано (скриншоты, записи, свидетельства). Исключения - Группировка Свобода.

2. Доказанный грабеж:

Если персонаж был замечен в грабеже других сталкеров или членов дружественных группировок. Должны быть предоставлены доказательства (скриншоты, записи, свидетельства). Исключения - Группировка Бандиты, Ренегаты.

3. Доказанное сексуальное насилие:

Если персонаж был замечен в действиях, которые можно расценить как сексуальное насилие (например, домогательства, принуждение). Это должно быть подтверждено доказательствами.

4. Доказанное сотрудничество с бандформированиями:

Если персонаж был замечен в сотрудничестве с бандитскими группировками (например, передача информации, помощь в нападениях). Примечания - Только сталкера

5. Неоднократная неуплата лицензий

Если персонаж был пойман за неоднократное игнорирование требований о покупке лицензии (если ОКСОП более 3 раз ловит и требует приобрести лицензии , а их требования игнорируются) Примечания - Только сталкера

"Принцип Талиона"

3.56. "Око за око" — Месть за убийство члена группировки.

Определение: "Око за око" — это правило, которое позволяет

группировке (ГП) отомстить за убийство своего члена, убив персонажа из

вражеской группировки, который совершил это действие. Это правило

применяется только в случае, если убийство было совершено в рамках

ролевой игры (РП) и имеет четкую причинно-следственную связь.

Условия применения:

Должны быть доказательства (скриншоты, записи, свидетельства других игроков), что убийство было совершено представителем вражеской группировки.

Месть должна быть направлена на конкретного персонажа, который совершил убийство.

Запрещено:

Убийство без ролевой основы или доказательств.

Массовые убийства или нападения на нейтральных игроков, не связанных с конфликтом.

4. Конфликтные ситуации

4.1. Агрессия - прицел в игрока, предупредительный выстрел, стрельба, грабеж, провокационные анимации - являются проявлением агрессии. Разрешено открывать огонь в сторону агрессора.

4.2. Красная зона - территория, на которой происходит вооруженный конфликт. Посещение данной территории разрешается на свой страх и риск (200м). Группировки, участвующие в перестрелке, имеют право открыть огонь по третьим лицам.

По истечении 10 минут после последнего выстрела "Красная зона" снимается.

Примечание: Примечание: Если сталкер или член группировки, оказавшийся в радиусе КЗ, не проявляет агрессию и сдаётся (лёг на землю и сложил руки за голову) не является её участником. При этом вступить в данный файт после этого он уже не может. Намеренное убийство сдавшегося будет расцениваться, как RDM. Исключение: Война группировок.

4.3. Ответный огонь в нападающих, стрелявших первыми, не считается RDM (однако следует иметь в виду правило ПГ). Предупредительный выстрел также считается первым выстрелом и является причиной для убийства.

4.4. Если группировка неоднократно (не менее 3-х раз) проявляла агрессию к сталкеру (гоп-стоп, задержание, угрозы), то сталкер может стрелять по этой ГП без предупреждения.

4.5. Задержание можно начать двумя способами:

Находясь в упоре, сразу вырубить человека с приклада.

Если человек находится далеко от вас сделать предупредительный выстрел.

4.6. Правила предупредительного выстрела и сброса оружия.

4.6.1. Перед открытием огня на поражение вы обязаны сделать предупредительный выстрел и сопроводить его голосовым предупреждением. Голосовое предупреждение должно быть произнесено на 3 палки (максимальная дальность слышимости - 50 метров). После предупреждения у жертвы есть 5 секунд на выполнение требований. Если требования проигнорированы, вы имеете право открыть огонь на поражение. Если между игроками имеется прямой визуальный контакт и небольшая дистанция, допускается не производить предупредительный выстрел — достаточно направить оружие на игрока и выдвинуть требования голосом. Если очевидно, что игрок не собирается выполнять требования (убегает, достаёт оружие, пытается укрыться или иным образом готовится к сопротивлению), допускается открытие огня на поражение без ожидания истечения 5 секунд. Важно: без голосового предупреждения предупредительный выстрел не считается действительным. Выстрел из оружия с глушителем не может считаться предупредительным, так как он не создает достаточного шумового эффекта для привлечения внимания.

4.6.2. Запрещено требовать от жертвы убрать оружие или сбросить его, если она находится под атакой мутантов. Это считается несправедливым и нарушает ролевую атмосферу.

4.6.3. Сброс оружия может быть выполнен двумя способами:

1. Через инвентарь (перемещение оружия из инвентаря на землю). 2. Через руки (переложить оружие из инвентаря в руки, а затем на землю).

Важно: Сброс оружия через руки не считается актом агрессии, но вы обязаны предупредить голосом, что будете сбрасывать оружие через руки. Например: "Сейчас возьму в руки и выброшу. Не стреляйте!"

4.7. Если Вы становитесь свидетелем того, как группа лиц кого-то задерживает, то Вы можете открыть огонь по людям проявляющим агрессию, но Вы должны быть уверены в том, что проявляющие агрессию люди, действительно ее проявляют. В противном случае Вы получите наказание за RDM. Важно: У вас должен быть откат, на котором четко видно проявление агрессии (связанные руки, удары прикладом/холодным оружием/руками).

4.8. При выходе из бессознательного состояния, если игрок был окружен пленному игроку, что не сдался будет засчитано PG (с последующим телепортом в КПЗ).

4.9. Любая группировка может пленить кого угодно для получения RP информации.

4.10. Переговорщик является лицом НЕПРИКОСНОВЕННЫМ. Любая агрессия в сторону переговорщика запрещена при условий что переговорщик не проявляет агрессию и не провоцирует. Примечание: о том что человек идет в роли переговорщика должно быть оговорено заранее через кпк или игровую рацию, при этом должен вестись откат, переговорщиков может быть максимум 3-е. Неприкосновенность переговорщика прекращается после завершения переговоров, по истечении 30 минут либо при проявлении агрессии.

4.11. Фанатичным группировкам запрещено намеренно сидеть в одной оборонительной позиции или иным способом удерживать КЗ, чтобы по истечении NLR команды она возвращалась в PvP-ситуацию.

Пример: Остался один , закрепился в обороне на "свече" и ждёшь закрытия КЗ чтобы товарищи погибшие в этой ПВП ситуации по истечению НЛР вернулись обратно.

4.12. Территория Кордона является безопасной зоной, где запрещено проявлять агрессию в сторону сталкеров и группировок.

Исключение: Война группировок.

Примечания: Наёмники, действуя в рамках своих задач (заказ, получение нужной им информации), обладают уникальной способностью вести свою деятельность практически на любой территории (кроме ЗЗ), независимо от ее географического расположения.

4.12.1. Если между группировками произошла стычка за пределами Кордона её последствия переносятся на территорию Кордона победившая группировка может заставить сталкеров отойти от трупов под угрозой оружия.

4.12.2. ОКСОП может проявлять агрессию к сталкерам и группировкам, не опираясь на данный пункт. В случае агрессии со стороны ОКСОПа разрешено ответить взаимной агрессией.

Территория Кордона

Северное КПП


Туннель в сторону Тёмной Лощины


Восточное КПП


Границы Кордона в сторону Болот


Границы Кордона в сторону Агропрома



Правила Гоп-стопа

4.13. Гоп - стопом считается грабеж, под угрозой оружия любых предметов. Ваше лицо должно быть скрыто. Вы должны помнить, что все это делается на Ваш страх и риск.

4.13.1. Принудительная остановка (с использованием оружия) считается за начало гоп-стопа.

4.13.2. Территория Кордона является безопасной зоной, ГОП на ней запрещен. Примечание: В соответствии с пунктами 4.12.1

4.13.3. Минимальная группа для гопа состоящая из сталкеров должна состоять из 2-х человек имеющих лычку “Опытный”/2-х человек имеющих лычку “Ветеран”/1-ого человека имеющего лычку “Мастер”.

4.14. Обязательно вести видеофиксацию при гоп-стопе.

4.14.1. При отсутствии видеофиксации со стороны сталкера или группировки (инициаторы) и в случае подачи жалобы на них, Администратор будет вставать на сторону пострадавших. А инициаторам будет выдано наказание.

4.15. Нельзя забирать последнее вооружение (либо предоставить замену), а также одежду с символикой-раскраской различных группировок, в частности шеврон. У одиночек можно забирать какую-либо часть экипировки с обязательной заменой.

Исключение: можно забирать бронекостюм ТБ других группировок Исключение: “Ренегаты” и “Наемники” могут забирать любую одежду при гоп-стопе Примечание: взамен бронежилету или шлему нельзя оставлять разгрузки и шапки

4.16. По окончанию гоп-стопа необходимо оставить минимальный набор для выживания.

Минимум 80 патронов 12 калибра или для самозарядной винтовки\болтовки или 2 магазина и 90 патронов для дробовиков\автоматов или 3 магазина и 150 патронов для ПП.

3 бинта, 3 шприца для восстановления ХП, 2 упаковки антирада.

Противогаз и 2 фильтра к нему. Примечание: Противогаз должен обладать защитой, которая позволит пройти жертве гоп-стопа, для ближайшей ЗЗ.

Еда и вода (2 консервы и 1 бутылка\фляжка).

Огнестрельное оружие.

Вещь для переноски (рюкзак или поясной ремень). Примечание: Если во время гоп-стопа вы не изымали какие-либо предметы, которые требуют замены (например, оружие или еду и тд. ), вы не обязаны предоставлять их жертве. (при этом вам необходимо вести откат вашей процедуры гопа.)

4.17. Группировки вправе изымать только такие предметы как:

Долг: Детекторы, артефакты, контейнеры для артефактов, наркотики.

Военные: Оружие и боеприпасы, наркотики, детекторы, артефакты, контейнеры для артефактов, части мутантов, документы, взрывчатка и спецсредства (ПНВ, ПБС и т.д.).

Монолит: артефакты, части мутантов, научное оборудование, документы, прочие носители информации, деньги (ради их уничтожения).

Грех: части мутантов, артефакты, научное оборудование и документы, деньги (ради их уничтожения).

Чистое Небо: Документы.

Наемники: Документы, любая электроника (которая может содержать информацию), флеш-накопители.

Военсталы: Документы, любая электроника (которая может содержать информацию), флеш-накопители, оружие, наркотики, артефакты и средства их сбора (контейнеры и детекторы), спецсредства (ПНВ, глушители).

4.18. Изъятие перечисленных предметов группировками ОКСОП и Военсталы не является гопом. Примечание: должны выдать минимальный комплект для выживания опираясь на пункт 4.16

4.19. Всем группировкам и сталкерам запрещено изымать контейнер КАППА при гоп-стопе (содержимое контейнера забрать можно).

4.20. При гопе обязательно оставить вещь для переноски (рюкзак или поясной ремень).

4.21. Запрещено снимать части одежды, которая идет комплектами. Либо заменить весь комплект (штаны, куртка и бронежилет).

4.22. Запрещено удерживать пленников в радиационном фоне без наличия у тех соответствующих уровню радиации противогазов.

4.23. Сталкеры могут пленить участников других ГП только в составе группы от 3-х человек и при наличии у 2-х роли “опытный” в дискорде сервера

4.24. Передача сталкерами пленника третьим лицам запрещена, сталкера могут брать в плен для личных целей. Приобщать группировки к пыткам и допросам, проведение выкупа запрещено.

4.25. Во время гоп-стопа вы обязаны отыгрывать рп и объявить о гоп-стопе.

Правила объявления войны и союзов группировок

Правила войн

4.26. Группировка вправе объявить войну другой, если у неё есть РП информация о группировке. Война объявляется только с одобрения кураторов обеих сторон. Примечание: Вы обязаны изменить отношение в КПК уведомив администрацию, иначе война не будет считаться действительной и наказываться правилом RDM.

4.27. Для объявление лорной войны, если отношения между ГП обнулены - вы обязаны провести одно знакомство, чтобы узнать о деятельности

группировки, что ваши идеологии сильно противоречат друг другу.

4.28. Для объявления войны группировке с которой у вас нет лорной войны - должна быть РП причина. Пример: стычка на чьей-либо ЗЗ, оскорбление в кпк Группировки или ее лидера.

4.29. Во время войны отменяется правило предупредительного выстрела и RDM относительно врагов (если Вы приняли какого-либо человека за члена враждебной ГП, которым он не является и откроете по нему огонь без предупредительного выстрела, то наказание за нарушение удваивается).

4.30. Война может быть окончена путем мирного урегулирования (переговоры, обязательна видеофиксация - 7 дней), либо же при расформе одной из группировок. Для заключения мирного договора, необходимо присутствие Лидера или заместителя лидера группировки.

4.31. Война объявляется без права отказа.

4.32. Администрация оставляет за собой право не одобрять войну, если она была неправильно объявлена или если причина войны является необоснованной и не соответствует ролевому взаимодействию в игре.

Правила союзов

4.33. Группировки имеют право передвигаться вместе только после заключения союза.

4.34. У группировки могут быть только 2 союзника.

4.35. Было отыграно RP с заключением этого союза. Две ГП должны встретится в любой ЗЗ. Бойцы должны отыграть RP подписание договора. На подписание договора должны присутствовать по 3 бойца с каждой стороны, кроме этого должны быть либо по Лидеру , либо Заму группировки с каждой стороны. Весь процесс должен быть записан на Видео (7 дней).

4.36. Союз должен одобрить куратор следящий за группировкой.

4.37. При объявлении войны, если союзники желают участвовать в войне, они также обязаны объявить войну. Помощь союзнику является веской RP причиной.

4.38. При ведении войны с союзником союзника вы автоматически лишаетесь союза со своим союзником и становитесь нейтральны друг к другу.

4.39. Для объявления союза необходимо провести 3 встречи. Примечание: кд между встречами 12ч


Правило взаимодействия с пленным

4.40. Игрок считается задержанным с того момента, как сложил оружие перед оппонентом или же поднял руки, соответственно перестал оказывать сопротивление.

Примечание - Запрещено удерживать задержанных в радиационном фоне без наличия у тех соответствующих уровню радиации противогазов.

4.41. Если во время пленения происходит рестарт либо краш сервера, то пленный обязан подождать в течение 15 минут, пока зайдут пленившие, при этом вести видеофиксацию данного момента. По истечении 15 минут, когда пленившая сторона не заходит в игру, плененный имеет право на побег. В случае отсутствия отката со стороны плененного, он автоматически попадает в КПЗ пленяющих.

4.42. При взятии в плен группировка, пленившая игрока, обязана предоставить ему еду, воду и медикаменты при необходимости, если пленник погибнет в КПЗ по вине группировки, которая его пленила( группировка забыла дат ь воды, еды, медикаментов, забила до смерти), то пленнику засчитывается тяжелое ранение.

Примечание: Пленившая группировка обязана проводить РП-взаимодействие с пленником минимум раз в 20 минут. За отсутствие наблюдения, может быть выдано наказание NONRP.

4.42.1. Запрещено снимать шевроны с пленных.

4.43. Конвой несет полную ответственность за пленника, в том числе и за его смерть, если конвой допустил смерть пленника, то пленнику засчитывается тяжелое ранение и группировка теряет пленника. Если пленный при малом количестве здоровья (меньше половины) не говорит что ему плохо и нужно оказать мед. помощь (радиация, кровотечение и тд и тп), то при его смерти будет засчитано RPK + PG. Примечание: В случае поражения в нападении на конвой, с целью освобождения заложника, пленившая сторона имеет право запросить за него выкуп по двойному тарифу, а в случае отказа от выкупа - казнить пленника.

4.44. Помимо выкупа пленного можно освободить посредством штурма. Во время штурма пленник находится в заключении. Если штурмующие побеждают, то пленник освобождается, если же штурм проигран, то группировка имеет право казнить пленника или же запросить за него выкуп по двойному тарифу.

4.45. Нельзя пытать и держать в КПЗ человека более 6 часов реального времени. Он должен отыгрывать RP и находиться в онлайне во время пленения минимум 4 часа при наличии 2 пленяющих. В случае, если пленный не заходит в игру, то плен продлевается на N-ое время. Также, по истечению 6 часов, если не заходят в игру пленившие, то человек “сбегает” из плена. Разрешается написать в личные сообщения Discord пленному/пленившему, чтобы договориться зайти на сервер и отыграть RP.

4.46. Передача пленного между группировками, не продлевает его срок пленения.

4.47. При пытках персонаж обязан отвечать на все вопросы и рассказывать информацию которой владеет, но также стоит не забывать, что степень раскрываемой информации зависит от продолжительности пыток и применяемой силы.

4.48.Запрещено заставлять, выпытывать или допрашивать пленного с целью получения логина и пароля от КПК, а также принуждать его писать в КПК от своего лица. Допускается только в случае, если пленный сам добровольно согласился выполнять данные действия. Исключения: Наёмники, ОКСОП, Чистое Небо.

4.49. Характер описанный в квенте персонажа должен соответствовать процедуре проведения допроса.

(Но стоит понимать, что психопата убийцу в группировку как ОКСОП брать не будут).

4.50. Запрещено наносить увечья, несовместимые с жизнью, например кормить пленного человеческим мясом, отрезать конечности и т.д.

Примечание: При пытках запрещено использовать кувалду. Нарушение карается NonRP.

4.51. Сами пытки и дознание проводит только человек с квентой и лычкой “Дознаватель”. Остальные члены присутствующие при допросе и пытках могут только помогать (подержать руки, подержать человека и т.п.).

Примечание: Дознаватель обязан предупредить о наличии опыта в дознании (в случае невыполнения будет выдана лычка NonRP). Члену ГП, который не является дознавателем, запрещено предоставляться таковым.

4.52. Если пленному выдали рацию, то он обязан зайти в канал рации своей гп и дублировать весь диалог в игру (при желании пленивших, пленный может сказать членам своей ГП лишь частоту игровой рации)

Приступить к допросу пленного Вы имеете право только в том случае, если у Вас есть веские доказательства его лжи или же Вы выявили несостыковки в истории рассказываемого.

4.53. Группировка, занимающиеся допросом обязана вести видеофиксацию для возможных разборов ситуаций, связанных с ними и их отыгрышем.

4.53.1. В случае отсутствия видео ситуация будет рассматриваться в сторону пострадавшего лица.

4.53.2. Видео необходимо хранить 7 дней.

4.54. Если Вы попали в плен и Вас связали наручниками/веревками, то Вы обязаны подчиняться приказам пленяющих

Исключение: Монолит, Грех. Для них распространяется правило 4.8.

4.55. Фанатичные группировки не испытывают страха во время пленения, но не имеют права развязываться/снимать с себя наручники, если окружены двумя или более игроками других группировок.

4.56. При транспортировании “фанатика” игроки обязаны отыгрывать RP конвоирования под руки (данный пункт работает только при ношении комплекта “Сева” или "ИПК-100" для тех кто непосредственно прикасается). Примечание: При транспортировании члена фанатичной группировки он обязан следовать за пленяющими.

4.57. Если на пленном представителе фанатичной группировки отсутствует пси-шлем, то он может передавать информацию своим членам группировки по ментальной связи (только Монолит).

4.58. Если на пленном представителе фанатичной группировки надет пси-шлем, то он начинает чувствовать страх за свою жизнь и помнит только то, что произошло с ним после кодировки (только Монолит).

4.59. Цена за пленного должна быть в пределах разумного.

Примечание: 1. Член группировки - от 200т. до 250т. 2. Заместитель - от 300т. до 550т. 3. Лидер - от 600т. до 1м.

4.60. Запрещено заставлять менять пленного на пленного.

4.61. Любая группировка может пленить кого угодно для получения RP информации. Примечание: Во время первой встречи брать в плен запрещено. Исключение: ОКСОП, Ренегаты (Правила группировки)

4.61.1. Для взятия в плен другой группировки, скрытая группировка должна провести минимум 1 встречу по своей форме.

4.61.2. Запрещено отдавать пленника другой ГП если за пленного уже назначен выкуп.

4.61.3. Игрок считается пленным, если его взяли с целью допроса или выкупа.

4.61.4. Запрещено целенаправленно убивать или подставлять под пули пленных. Примечание: если у группировки которая взяла заложника начался файт, то они могут устранить пленного если тот из вражеской ГП и является обузой в бою


Правила Рейда

4.62. Рейд - нападение на базу группировки с целью наживы, при нём все двери кроме КПЗ открыты, при победе в рейде можно забрать вещи со склада группировки и из домов которые сдает эта группировка.

Для начала рейда на группировку - у вас не должно быть с ней союзных/нейтральных отношений.

Примечание: Во время рейда на ЗЗ могут зайти только нападающая и обороняющаяся стороны. На третьих лиц будут распространяться правила с мета-бойцами.

Исключение: База группировки ОКСОП не подлежит рейду/штурму.

4.63. Начало рейда должно быть обусловлено RP причиной, которой атакующая сторона придерживается во время рейда.

4.64. Атакующая сторона заранее согласовывает причину рейда со старшим РП-куратором либо выше (согласовать нужно заранее). За Рейдом обязательно должен следить хотя бы один Администратор (куратор или вышестоящие по иерархии).

4.64.1. Война группировок или жажда наживы являются причинами для рейда.

4.65. Запрещено каким-либо образом способствовать искусственному сохранению лута перед рейдом.

Например: Релог с вещами, продажа чего-либо торговцу перед началом Рейда или вытаскивать вещи из ящиков и прятать на территории базы.

4.66. Для начала рейда необходимо присутствие не менее 3 человек на базе со стороны обороняющихся. Этот фактор обязаны выяснить сами игроки РП-путём (сделать фотографию посредством фотоаппарата через сталкера или откат от своего лица). Актуальность информации 15 минут с момента получения и запечатления RP информации.

4.67. Перед проведением Рейда, атакующая сторона должна сгруппировать свои силы непосредственно в пределах 500 метров от вражеской базы и объявить свои требования к обороняющимся через КПК. Тем, кто защищается, дается не больше 30 минут на обсуждение условий.

(Член Администрации также скажет игрокам о рейде).

4.68. В случае прямого отказа выполнять требования, молчании на указанные требования или агрессии со стороны обороняющихся, можно начать рейд.

4.69. После получения тяжелого ранения во время рейда Вы должны покинуть сервер и дождаться окончания рейда. Во время рейда обороняющимся запрещено респавниться на своей базе. Во время подготовки и процесса рейда игрок получивший тяжелое ранение не может вернуться в рейд.

4.70. На базу группировки может быть совершен только один Рейд за 10 дней.

4.70.1. Если Вы захватываете заложника, то счетчик сбрасывается (для любой группировки).

4.70.2. Если группировка, на которую был проведен рейд, объявляет рейд или участвует в другом рейде, то защита на 10 дней от ненападения спадает.

4.71. Время рейда не должно превышать 1 часа 30 минут реального времени.

4.72. Конец рейда объявляется через Куратора.

4.73. Время на сбор трофеев после победы атакующей стороны при Рейде - 15 минут.

4.74. Во время рейда атакующая и оборонительная сторона могут позвать 1-го союзника.

4.75. Группировка в обороне может позвать на помощь сталкеров, а именно Люди Бара, Ученые и Нейтралы. Остальные ГП могут разрешить сталкерам помочь при обороне своей ЗЗ, только при нахождении на ЗЗ до объявления рейда.

Исключение: Любые группировки/сталкера имеют право прийти на помощь Людям Бара для защиты Бара.

4.76. Запрещено уничтожать вещи, забирать ящики и другие предметы интерьера во время рейда и во время сбора трофеев, а также комплектующие верстаков.

4.77. Если атакующая сторона побеждает, то выход с ЗЗ разрешается только один раз (Запрещается заходить-выходить с целью выноса лута за пределы ЗЗ, в том числе и выбрасывание вещей за ЗЗ).

4.78. Если в момент Рейда на территории базы присутствуют сталкера, обороняющиеся могут выдать им оружие. Сталкера, которые не принадлежат к ЗЗ, на которой они находятся, вправе сами решать, как действовать во время рейда - встать на сторону обороны или уйти с рейда.

4.79. Атакующая сторона имеет право забрать со склада обороняющейся стороны любой предмет в любом количестве, но должна оставить как минимум 50% наличных средств.

4.80. При Рейде запрещено размещать предметы интерьера и ящики в качестве баррикад.

4.81. Во время Рейда запрещена покупка/продажа каких-либо вещей в торговце.

4.82. Запрещается злоупотреблять закрытыми помещениями своей базы.

4.83. Максимальное количество гранат или мин на рейд - 10 штук.

4.84. Началом рейда является объявление в КПК. Если атакующая сторона во время 30-ти минутной подготовки умирает по какой-либо причине, рейд считается проигранным.

Подготовка является отдельным таймингом и не относится ко времени самого рейда.

4.85. Во время подготовки к рейду обороняющейся стороне разрешается совершать тактические манёвры за пределами зеленой зоны, но не далее чем на 200 метров от её границ.

Во время таких маневров:

Разрешено отдавать RP-команды третьим лицам (не участвующим в рейде), включая приказы лечь на землю, сбросить оружие или покинуть территорию;

Запрещено открывать огонь по третьим лицам, если они не проявили прямую агрессию (не открыли огонь первыми).

Если любой участник обороны выходит за пределы зоны в 200 метров, он теряет право вернуться в рейд-зону.

Если вся обороняющаяся сторона выходит за пределы 200 метров, рейд автоматически считается проигранным.

Ограничения для атакующей стороны:

Атакующей стороне запрещено выходить за пределы рейд-зоны, дальше 500 метров от базы.

Если любой член атакующей стороны покидает рейд-зону за пределы 500 метров, он теряет право возвращаться в зону рейда.

Если вся атакующая сторона выходит за пределы 500 метров, рейд считается автоматически проигранным.

Примечание: В случае автоматического поражения обороны или атаки, Курация имеет право ликвидировать покинувших зону участников и передать все их снаряжение противоположной стороне.

4.86. Запрещено как либо использовать ТС при рейде.

4.87. Запрещено минировать здания или помещение во время рейда/штурма.

Минировать - складывать гранаты/мины в кучу (от 2х и более) и подрывать их с помощью гранаты без чеки, либо же выстрелом, либо другим иным способом.

4.88. Запрещено, во время и после рейда, раскидывать содержимое бочек и другой фурнитуры, предназначенной для хранения различных предметов.

Примечание: Переносить, ломать, воровать и тд. саму фурнитуру также запрещено.

4.88.1. Запрещено вызывать аирдропы во время подготовки и самого рейда.

4.88.2. При рейде: запрещено уничтожать стол техника и стол медика, а также забирать или уничтожать функциональные предметы, включая тиски, дрель, терминал, набор для шитья, весы, микроскоп, куб для селекции и все книги и документы, связанные с крафтом, изготовлением и модернизацией предметов. Остальные предметы разрешены к изъятию.

4.88.3. В рейд запрещено вмешиваться третьей стороне.

Все действия, мешающие рейду агрессия, выстрелы в зоне или вне зоны наказываются.

Правило не касается участников рейда.

Правила Штурма

4.89. Штурм - нападение на базу с целью освобождения заложников из своей группировки. При нем все двери, в том числе и КПЗ открыты. Атакующей стороне, вне зависимости от исхода штурма запрещено забирать какие-либо вещи.

Исключение: Оружие и снаряжение трупов.

4.90. Спасение заложника является твердой причиной для штурма. Если атакующая сторона потерпела поражение во время штурма, то оборона имеет право убить заложника (РПК).

4.91. Запрещено убивать заложника во время штурма.

4.91.1. Во время штурма обороняющимся запрещено убивать заложника, любыми способами подставлять его под пули (на линию огня), однако если заложник был случайно убит атакующей стороной, то ему присваивается РП-смерть.

4.92. Заложник в момент штурма должен находиться на сервере и быть на территории обороняющейся базы. Если заложник сидит в камере, то дверь должна быть открыта.

4.92.1. Заложнику запрещается покидать территорию до конца штурма.

4.93. Время штурма не должно превышать 40 минут реального времени. Если за это время на стороне обороняющихся еще есть люди - штурм считается проигранным атакующей стороной. Атакующей стороне необходимо покинуть территорию группировки, которую они штурмуют.

4.94. Перед штурмом обязательно проводится разведка территории. Для начала Штурма необходимо присутствие не менее 2 человек на базе со стороны обороняющихся. Этот фактор обязаны выяснить сами игроки РП-путём (сделать фотографию посредством фотоаппарата). Актуальность информации 15 минут с момента получения и запечатления RP информации).

4.95. Игроки, которые были убиты во время штурма со стороны обороны и атаки, не имеют права повторно участвовать в продолжающемся штурме. Если убили человека в обороне, то он обязан выйти с сервера до конца штурма.

4.96. Атакующая сторона должна перед началом штурма объявить свои требования через Куратора. Условия включают в себя выполнение или невыполнение обозначенных действий и дать 40 минут на ответ. Началом штурма является игнорирование требований атакующих или огонь со стороны обороняющихся.

4.97. Другим группировкам и сталкерам со стороны атаки и обороны помогать запрещается. Примечание: ОКСОПу разрешается помогать ученым в случае попадания научного сотрудника в плен или же в случае обороны бункера при штурме.

4.98. Во время штурма и по его окончанию, запрещено брать в плен кого-либо кроме уже плененных персонажей.

4.99. Если штурм идет во имя спасения пленного, то убивать его запрещено. В случае поражения атакующей стороны, она может выкупить своего бойца, но по любой установленной цене обороны. В случае отсутствия денег, эквивалентным снаряжением, либо выполнением ряда условий. Если нет возможности, пленившая сторона имеет право казнить пленного.

4.100. Перед проведением Штурма, атакующая сторона должна сгруппировать свои силы непосредственно в 500 метрах от вражеской базы и объявить свои требования через Куратора. Тем, кто защищается, дается не больше 40 минут на обсуждение условий (член Администрации также скажет игрокам о штурме).

4.101. После получения тяжелого ранения во время штурма Вы должны покинуть сервер и дождаться окончания штурма. Во время штурма обороняющимся запрещено респавниться на своей базе.

4.102. Запрещается злоупотреблять закрытыми помещениями своей базы.

4.103. Максимальное количество гранат или мин на штурм 10шт (мины и гранаты можно совмещать, главное чтобы суммарное количество взрывчатки не превышало 10).

4.104. Группировкам Чистое Небо и Наёмники разрешается штурмовать базу других группировок с целью освобождения своих доверенных\агентов из плена, чтобы избежать утечки информации.

4.105. Запрещено вызывать аирдропы во время подготовки и самого штурма.

4.106. В штурм запрещено вмешиваться третьей стороне.

Все действия, мешающие штурму агрессия, выстрелы в зоне или вне зоны наказываются.

Правило не касается участников штурма.

5. Правила Зеленых зон (ЗЗ)

5.1. Зеленая Зона (ЗЗ) являются относительно безопасной территорией, которая является точкой сбора/отдыха/торговли сталкеров. На данной территории находятся свои мета-бойцы, которые следят за порядком.

5.1.1. На данных территориях запрещено бить людей предметами, прикладом, заниматься гоп-стопом, кормить и поить людей без их согласия, воровать, связывать, целиться в кого-либо. Необходимо иметь видеофиксацию всей ситуации. Убийство игрока на ЗЗ без видеофиксации и явных на то причин, будет расцениваться как DM.

5.1.2. Вы имеете право приказать под угрозой оружия человеку, если тот

украл что либо у вас или человек не возвращает вещь, которую украл - вы

имеете право убить его, при этом вы открываете для себя ЗЗ (при

подобной ситуации вы должны иметь видеофиксацию того, как у вас

человек ворует вещь и отказывается под угрозой оружия её вернуть, в

случае отсутствия видео, вы можете получить RDM, а также понести РП

последствия своим персонажем).

Примечание: ЗЗ открывается для обоех сторон (двух человек), на третью

сторону распространяется правило RDM.

5.2. На зеленой зоне разрешены словесные перепалки и конфликты. Разрешено решать конфликты кулаками, но не забивать до смерти человека, с которым возник конфликт. Если во время драки игрок потерял сознание или сдался, дальше драку продолжать нельзя. Продолжение драки/провокации после выхода из бессознательного состояния является PG и дает оппоненту право на убийство нарушителя в ЗЗ. Добивание лежачего оппонента кулаками или другими вещами приравнивается к RDM, ровно как и добивание оружием (выстрел, приклад и т.п.). Примечание: если во время кулачного боя , один из оппонентов получил кровотечение и просит или пытается перевязаться , то запрещено сбивать ему анимацию и не давать возможности сделать это , в противном случае нарушителю будет выдан RDM.

5.2.1. Запрещено при выяснении отношений бить прикладом/оружием,

если Вы не являетесь хозяином ЗЗ. Любой удар приклада будет

наказываться по правилам RDM, но при этом сам удар не будет считаться

за открытие ЗЗ, если его сделал сам хозяин.

Примечание: Любой предмет находящийся в руках будет считаться

оружием.

5.2.2. При игре в снежки ЗЗ открываться не будет. Если игрок, кидающий снежки, намеренно этим провоцирует людей на агрессию, это будет считаться открытием ЗЗ.

5.3. Гоп-стоп на территории ЗЗ запрещен.

5.4. Запрещено убегать от преследователей на территорию ЗЗ (является абузом ЗЗ). При перестрелке необходимо выждать 5 минут и только затем разрешено заходить на территорию ЗЗ.

5.5. В ходе штурма нейтральной территории (Деревня новичков) отрядом ОКСОП, военным разрешено бить прикладом, связывать, конвоировать, открывать огонь на поражение, имея на то причину. Людям на Деревне запрещено оказывать сопротивление или не подчиняться Военным. (в случае неподчинения тп в КПЗ ОКСОПа)

5.6. В случае, если игрок потерял сознание в Зелёной Зоне, его охраняют 100 NPC (мета-бойцов). Соответственно, забирать вещи с игрока, находящегося в бессознательном состоянии, запрещено.

5.7. При смерти во вражеском и нейтральном ЗЗ, вам также может быть засчитано RPK, так как вражеские мета-бойцы не позволят забрать ваше тело и отнести к доктору.

5.8. Локация “Янов”, “Деревня новичков” является нейтральной, но главными на этом ЗЗ ЯВЛЯЮТСЯ “Охрана” именуемая от названия ЗЗ. (на данном ЗЗ приоритет имеют Охрана. Они являются главными в решении спора в ЗЗ).

5.9. Нейтральные зз не могут подвергнуться рейду.

5.9.1. Фанатичным ГП запрещено заходить на ЗЗ.

Исключение: Рейд или Штурм.

5.9.2. Монолит и Грех могут кемпить зелёную зону Учёных не более 2 часов.

После кемпинга действует КД 2 часа: игроки обязаны отойти на 250 метров от кемп-зоны и не имеют права кемпить зелёную зону Учёных на любом расстоянии до окончания КД.

В период КД разрешён только транзит непрерывное пересечение зоны без остановок, кемпинга, боевых действий и взаимодействий.

Исключение: правило не распространяется на послушников и адептов группировок Монолит и Грех они могут кемпить зелёную зону Учёных без ограничений.

Наказание: первая фиксация палка на ГП, повторные или грубые нарушения - RPK.

Правила ЗЗ (Группировка)

5.10. ЗЗ группировки - расположение базы группировки, а также мета-бойцов группировки. Территория ЗЗ рассчитывается индивидуально для каждой группировки.

5.11. Запрещено заходить на территорию ЗЗ во время перестрелки, преследования. Действует правило 5 минут с момента последней агрессии (выстрел, приказ). Исключения: Члены группировок имеют право зайти/заехать на территорию своей ЗЗ, однако это приведет к открытию ЗЗ для членов данной группировки.

5.12. Запрещено проявлять акты агрессии непосредственно на самой базе группировки.

5.13. Запрещен гоп-стоп и задержания не владельцами ЗЗ.

5.14. Группировка имеет право связывать и досматривать любого игрока на своей ЗЗ независимо от того является ли игрок сталкером или членом другой группировки.

5.15. Членам конфликтующих группировок запрещено входить на ЗЗ враждебной группировки.

Исключения: Рейд, штурм.

5.16. Выстрел по мутантам не является открытием ЗЗ.

5.17. Дополнительные правила территории устанавливает группировка-владелец ЗЗ. Группировка обязана сообщить о дополнительных правилах посещения ЗЗ посетителям заранее, либо во время посещения.

5.18. Если посетитель будет убит во время посещения ЗЗ за нарушения

правил ЗЗ, но ему не были разъяснены правила посещения ЗЗ, то

группировке, которой принадлежит ЗЗ будет выдано нарушение - RDM.

5.19. Группировки на союзных 33 не имеют никаких преимуществ перед другими игроками и группировками. Хозяин ЗЗ не может дать разрешение группировкам на досмотр, взятие в плен и задержания на своей 33. Исключение: ОД могут дать возможность “Нейтралам” следить за порядком на деревне

5.20. Через дорогу проходящую через вражеское ЗЗ можно проехать на машине, на скорости выше 30 км\ч.


Правила открытия ЗЗ (Группировка)

5.21. Если по вам ведется огонь из ЗЗ, то ЗЗ считается открытой и вы имеете право стрелять в ответ (ЗЗ закрывается через 10 минут с момента последнего выстрела со стороны владельцев ЗЗ), запрещено заходить на территорию ЗЗ.

Примечание: Если зеленую зону открывает владелец ЗЗ, то она открываются сугубо для владельцев ЗЗ, третьи лица находящиеся на ЗЗ должны зайти в укрытие с целью сохранения своей жизни в безопасности, в противном случае если третье лицо намеренно не укрылось в безопасном месте и погиб ему будет присвоено тяжелое ранение.

5.22. Запрещено кемперить, поджидать с целью гопа или взятия в плен персонажа на границах территории ЗЗ в радиусе 100 метров. Вы можете наблюдать за территорией ЗЗ находясь в кемп зоне в течении 10 минут с обязательным перерывом в 30 минут (Действует на группировку, а не отдельного игрока).

Исключение: - Дикая территория, вышка лесника и церковь на болотах там анти-кемп зоны НЕТ -Анти-кемп зона зелёной зоны Учёных составляет 180 метров.

5.23. Наблюдение за территорией ЗЗ разрешается только с бинокля или прицела.

Примечание: В данном случае, если наблюдение за базой будет производиться с оружия, то владелец ЗЗ имеет право открыть огонь на поражение, не открывая свою ЗЗ.

5.24. Abuse и спам словесных высказываний оскорбляющие вас, жестов и анимаций влечёт за собой открытие ЗЗ. Примечание: ЗЗ открывается только для провокатора. Если провоцирует член группировки ЛБ – ЗЗ открывается для всех членов его группировки.

5.25. Если владелец ЗЗ целится в вас, до момента его выстрела, ЗЗ не считается открытой.

5.26. Люди бара в праве закрыть бар для всех не более одного раза в день и не более чем на 2 часа.

5.27. При закрытии бара ЛБ должны объявить об этом в кпк и предупреждать людей которые пытаются войти на бар, если игроки не слушаются ЛБ в праве их убить что будет считаться РПК.

5.28. Запрещены провокации на территории чужих зз (не владельцы), в сторону игроков или группировок которые находятся вне зз. Пример: Говорить что то провокационное в мегафон, кидаться предметами, выражать недовольство на идеологической почве, нецензурные жесты. В противном случае владельцы ЗЗ могут выдворить вас внешним игрокам с своей зз.

Примечание: Через минуту внешние игроки могут открыть огонь исключительно по провокатору. Открывшие игроки с зз огонь в ответ - откроют для себя зз. Владельцы открывают общую зз для всех.

Радиусы Зеленых Зон (ЗЗ)

5.29. Группировки у которых счет ЗЗ идет по забору базы группировки:

Наёмники - 50м, Чистое небо - 30м, Военсталы - 50м от любой части забора.


Примечание: У остальных группировок ЗЗ идёт чётко по линии на картинке.

5.29.1. Вышка лесника и Церковь на болотах являются ЗЗ.

Деревня новичков


 Южное КПП (ЮКПП)


Братва (Депо)


Долг


Нейтралы


Ренегаты


Свобода


Учёные


Люди Бара


Янов


Лесник (Нейтральное ЗЗ)


ГРЕХ


 Искра



6. Правила идентификации личности

6.1. Маски, противогазы, любые другие вещи скрывают личность персонажа, ровно до тех пор, пока персонаж не представится сам.

6.2. Запомнить и идентифицировать персонажа можно по его лицу, но только при второй по счёту личной встречи.

6.3. Вы не можете стопроцентно узнать человека по снаряжению, но похожее снаряжение может быть причиной для подозрения, задержания данного лица до выяснения обстоятельств (запрещается агрессия без полного подтверждения личности).

6.4. Опознать человека возможно по голосу, если Вы слышали его более 3 раз, но не в одном разговоре, в течение дня (интервал 3 часа) или в общем, условно 3 раза по 1 разу в сутки – в этом случае Вы его запоминаете. Должно быть доказательство в виде видеофиксации разговоров и встреч.

6.5. В случае встречи сталкера/члена группировки без шеврона или нашивки, Вы вправе открыть огонь на поражение, при этом наказание RDM выдано не будет.

7. Правила дезертирства

7.1. Персонаж может дезертировать из группировки, если на то есть веская причина, и прошло с момента вступления в группировку 7 дней.

7.2. Дезертировать разрешается только под наблюдением Куратора. Игрок обязан уведомить любого куратора об этом. Дезертировать можно только при наличии на базе трех членов группировки (не включая Вас).

7.3. Персонаж должен по RP прийти к решению дезертировать из группировки например из-за:

Травля дезертира внутри группировки.

RP-неприязнь к лидеру либо заместителю(ям) группировки.

Несогласие с политикой или направлением группировки.

Страх за жизнь из-за угроз расправы внутри группировки или смертельно опасных заданий, выдаваемых руководством группировки.

7.4. Дезертир обязан ходить в форме и шевроне группировки, из которой он дезертировал. Отыграть 12 часов в течении 3-х дней.

7.5. Запрещено проводить все часы в зеленой зоне.

7.6. Запрещено намеренно находится в чужом КПЗ. Любая смерть

персонажа будет считаться RP-смертью (см. правила RP-смерти).

7.7. При удачном дезертирстве Вы обязаны отписать Администратору.

7.8. При дезертирстве разрешено взять со склада группировки не более:

25% денежных средств

Двух единиц оружия

500 единиц патронов

25% медицинских компонентов

1 комплекта ТБ

7.9. У дезертирства нет срока давности, и если группировка из которой дезертировал персонаж узнает рп-путем что это именно он, то она имеет право его казнить.

7.10. Дезертирство не обнуляет срок КД на вступление в ГП.


8. Правила группировок

8.1. Вступить в любую группировку возможно только спустя 24 часа игры на сервере. К игре в группировке допускаются только лица, достигшие 18 лет. Примечание: при вступлении в группировку необходимо написать квенту в течении 4-х дней.

Исключение: Мета-набор

8.2. Если вы покинули группировку, или вас казнили, то вступить в другую группировку или вернуться в ту же группировку вы можете только через 7 дней.

8.3. Сталкер передвигающийся совместно с членами какой-либо группировки, приравнивается к члену данной группировки.

Исключение: передвижение с ГП в качестве пленника.

8.4. Группировкам запрещено продавать/передавать свою уникальную форму (одежду, бронежилеты, каски и прочее).

8.5. Группировкам и сталкерам запрещено снимать свои шевроны.

Исключение: специальное правило группировки по ношению шеврона.

8.6. Трофейное снаряжение можно перекрасить.

Исключение: Ренегаты.

8.7. Каждой из группировок разрешается иметь 5 доверенных людей (повязки). Повязка выдается человеку за продолжительную и неоднократную помощь группировке.

8.8. Сталкер, получивший повязку, обязан всегда носить ее с собой. Если он надевает ее на руку, то автоматически на него распространяются правила группировки, у которой он получил повязку. Снять и одеть повязку игрок может только на территории ЗЗ группировки, от которой получил повязку.

Уточнение: Член группировки выдающий повязку обязан

проинформировать о враждебных группировках.

8.9. Группа из 3-х повязок имеет право взять в плен члена вражеской

группировки и отвести его своим покровителям

8.10. Если Вы видите сталкера с повязкой враждебной к Вам группировки, то Вы имеете право открыть по нему огонь на поражение без предупреждения.

Примечание: Цветовую гамму повязки необходимо определить по РП, к какой относится группировке. Необходимо иметь видеофиксацию.

8.11. Группировкам разрешено брать с собой на вылазки “повязок”.

8.12. Запрещено переносить неадекватно большое количество расходников (медицина, оружие, патроны и т.п.) группировкам с бесплатным трейдером. Нарушение данного пункта считается "вливанием” вещей в экономику.

Уточнение по патронам и магазинам:

Игроки могут переносить с собой ограниченное количество магазинов и россыпей патронов, в зависимости от их вместимости.

1. Для оружия с магазинами на 30 патронов - не более 6 магазинов

и 6 россыпей.

2. Для магазинов на 40 и 45 патронов — не более 5 магазинов и 5 россыпей.

3. Для магазинов на 50 патронов - не более 3 магазинов и 5 россыпей.

4. Для магазинов на 60 патронов - не более 3 магазинов и 5 россыпей.

5. Для магазинов на 73-75 патронов - не более 2 магазинов и 4 россыпей.

6. При наличии барабана на 90 патронов - можно переносить только один барабан и не более 3 россыпей. В дополнение к нему разрешается брать до двух магазинов на 30 патронов для того же оружия.

7. Для магазинов снайперских винтовок - не более 3 магазинов и 60 патронов россыпи. Для полуавтоматических снайперских винтовок 4 магазина и 90 патронов

Уточнение по другим расходникам:

Не более 6 капсул к инъектору (HP);

Не более 3 капсул на усиление (“Атлет”/”Коммандо”/”Живчик”/”Бурлак”/”Барьер”/”Панацея”);

Не более 3 капсул “Барвинок”;

До 3 геркулесов;

До 4 бинтов;

Не более 1 аптечки;

Не более 1 набора “Гризли”;

Не более 2 единиц оружия.

Примечание:

Если оружие, магазины или другие расходники были подняты с тела игрока, погибшего в ПВП-ситуации, это не считается нарушением.

Однако при отсутствии откатов, подтверждающих подобную ситуацию, это будет расцениваться как нарушение данного пункта с последующим наказанием. Наказание: От устного предупреждения до удаление вещей из трейдера.

8.13. Бандитам и Ренегатам запрещено посещать Деревню новичков.

8.14. Для рассекречивания группировки необходимо иметь следующие знания: позывные всех членов ГП, информация о деятельности гп, информация о местоположении базы (только в совокупности всех факторов возможно рассекречивание ГП).

Примечание: при рассекречивании группировка считается рассекреченной и подлежит расформированию.

8.15.Одновременное передвижение и совместные действия (кемпинг, бои и иные активности) возможно только с одной группировкой.

8.16. Префикс до ника в КПК не читаемый.

Пример: Грех [GR] Chugun. Грех [GR] - нечитаемо.

8.17. С группировок Монолит и Грех запрещено снимать, хранить

шеврон.

8.18. Члены секретных группировок в сталкерской форме не могут первые

открывать огонь по враждебным для себя гп.

8.19. Если члены скрытой гп ходят под прикрытием (сталкерами) на них

распространяются правила сталкеров (за исключением

продолжительности пыток в КПЗ).

8.20. Группировка может заплатить другой группировке за сопровождение

из точки А в точку B.

Примечание:

1. Минимальная сумма для оплаты 250к.

2. Использование возможно раз в 24ч.

3. Передвижение возможно только из одной точки в другую.

4. При выполнении данной сделки не должно присутствовать других гп с

обеих сторон.

5. Данная сделка доступна только с группировками, с кем нет лорной

войны.

6. Сделка совершается на свой страх и риск.

8.21. РП вступление – возможность сталкеров вступить в группировку через проведения неких действий и РП ситуаций внутри игры. Для такого вступления сталкеру необходимо быть доверенным (послушником/адептом для греха и монолита) лицом группировки и внутри игры отыграть вступление в ГП (До вступления игрока, группировка обязана в мета разговоре объяснить игроку на какой слот он попадает и объяснить как действует группировка.)

По РП допускается вступление в такие ГП как:

  • Долг
  • Свобода
  • Нейтралы
  • Люди Бара
  • Искра
  • Охрана бункера
  • Бандиты
  • Ренегаты
  • Монолит
  • Грех
  • Чистое Небо

Примечание: В остальные ГП возможно вступить только Мета-набором.

8.22. Шевроны являются читаемыми.

8.23. Уничтоженные шевроны не являются читаемыми.

8.24. РП выход – возможность покинуть группировку через проведение неких действий и РП ситуаций внутри игры. Для такого выхода члену группировки необходимо одобрение лидера или заместителя, полученное в РП. (Нужен откат). После получения одобрения, игрок может сложить лишние вещи и шеврон на склад группировки, взять что-то по договоренности и надеть шеврон сталкера. Он сохранит все знания и умения при игре за группировку и не получит RPK, но при этом запрет на вступление в группировку у него будет.

Выход по РП допускается в таких группировках как:

  • Долг
  • Свобода
  • Нейтралы
  • Люди Бара
  • Искра
  • Учёные
  • Бандиты
  • Ренегаты

Примечание: РП выход не является дезертирством.


Военные

Основная задача военных — не допускать проникновения нелегальных лиц на территорию ЧЗО.

1. Если сталкер(а) пытаются пересечь Периметр без предупреждения и без полученного от военных разрешения, то военные имеют право открыть огонь на поражение.

2. Если сталкеры проявляют в отношении военных подозрительную активность: фотографируют, целятся, прячутся за кустами, то военные могут расценить это как угрозу и открыть по нему огонь.

3. Военные имеют право изымать запрещенные виды оружия у нелегалов.

4. Военные имеют право отправить на БЗ (Большую Землю) персонажа.

5. Военные имеют право штурмовать деревню только после составления рапорта Куратору с указанием причины штурма.

Штурм разрешается не более 4 раз в неделю, при этом после каждого штурма действует КД 1 день.

Военные обязаны строго за 1 минуту до начала штурма оповестить о штурме деревни через КПК.

Оповещение через стационарные вышки с рупором на территории деревни (граммофон) является дополнительным и необязательным.

6. Группировке разрешено иметь 2 медика, 1 техника и 1 дознавателя.

7. Военные обязаны обращаться друг к другу по званию и соблюдать субординацию и воинскую дисциплину. 8. ОКСОП обязаны носить снаряжение и экипировку прописанные уставом. 9. Вступить в группировку можно только с нового персонажа, выйти - только дезертировав или через отставку (депортация). 10. ОКСОП имеет право изымать деньги у лиц, не приобретших у них соответствующую лицензию на ношение оружия. Примечание: Размер штрафа должен быть равен стоимости соответствующей лицензии, при этом тот, кто получил штраф, также будет обязан приобрести лицензию, дабы избежать повторного штрафа.

Наёмники

Наёмники - это отлично подготовленная и вооруженная группа людей. Скрытная группировка, название, состав и цели которой неизвестны.

1. Наёмники могут брать заказы на РПК других людей. Для заказа обязательно нужно описать лицо персонажа,позывной, причина заказа. Наемники обязаны сообщить жертве причину, по которой её собираются казнить.

2. Группировки наемников обязаны вести откаты момента, когда они берут заказ на кого либо, где будет явно слышно цель заказа, способ и сумма оплаты заказа и причины для заказа.

3. Заказ считается активным, если внесена предоплата 50 процентов. Запрещено выполнять заказ который будет оплачен после выполнения. 4. Наёмников можно нанимать в качестве бойцов группировки, при заключении такого контракта на них действуют правила группировки которые их наняли, но наёмники обязаны носить форму той гп которая наняла их. 5. Наёмники имеют право устранить своего бойца если усомнятся в его проф. пригодности.

6. “Наемников” сложнее расколоть на допросе, т.к они более подготовленные бойцы. Примечание: Не более 4 часов

7. Группировка имеет право заключить “контракт на жизнь” со сталкерами/членами группировок для того, чтобы заставить их, с помощью силы, работать на себя. Разрешается заключать контракт не более чем с двумя представителями группировок и 4 сталкерами.

8. Во время выполнения заказа члены группировки “Наемники” имеют право устранить “лишних” свидетелей (отправить в тяжелое ранение), но необходимо вести видеофиксацию процесса.

9. Наемники, для сохранения тайны нахождения их места базирования, имеют право ликвидировать человека приближающегося к их базе ближе чем на 50 метров (намеренно отводить человека к своей базе и убивать его там - запрещено).

10. Группировке разрешено иметь 1 медика, 1 техника, 2 дознавателя.

Долг

Долг - одна из незаконных группировок территории ЧАЗ. Состоят из бывших военных и сталкеров. От них остались устав, строгая дисциплина и четкая цель - защита мира от Зоны.

1. В группировке обращение друг к другу происходит исключительно по званиям.

2. Бойцам группировки “Долг” запрещено носить неуставную форму одежды (неуставной формой одежды является любая вещь не соответствующая их отличительным цветам - красно-черному).

3. На территории своей базы группировка имеет полное право досматривать сталкеров, а также устанавливать свои правила. 4. Долг не может сотрудничать с группировками, которые противоречат их идеологии.

5. Члены группировки могут собирать артефакты с целью дальнейшей передачи их научным сотрудникам НИИ ЧАЗ для изучения методов уничтожения зоны. Группировке запрещено изымать у сталкеров артефакты, детекторы и контейнеры, если те в свою очередь официально работают на НИИ ЧАЗ (подтверждением работы на НИИ ЧАЗ является официальный запрос группировкой информации от НИИ ЧАЗ по определенному сталкеру). Запрещено: целенаправленный сбор артефактов с детектором.

6. При повторном выявлении сталкера собирающего артефакты, бойцы Долга имеют право передать его отряду ОКСОПа. При многократном нарушении (от 3-ех и более) со стороны сталкера, бойцы Долга имеют право застрелить сталкера (тяжелое ранение).

7. Бойцы группировки “Долг” имеют право принимать части мутантов от сталкеров для дальнейшей утилизации, взамен выдав им денежное вознаграждение.

8. Группировке разрешено иметь 1 медика, 1 техника, 1 дознавателя.

Свобода

Свобода - Анархичная группировка, не признающие никаких законов и порядков. Иерархии и рангов в группировке, как таковых, нет. Однако, в группировке есть Атаман, слово которого является последним.

1. В группировке “Свобода” присутствуют разные личности. От полных раздолбаев и весельчаков, до серьезных и подготовленных бойцов. В связи с этим бойцы группировки стараются всегда помочь сталкерам и предоставить им место для ночлега. Запрещено проявлять любую агрессию против сталкеров.

Исключение: Только если данные сталкеры не предоставляют опасность

для существования группировки.

2. Бойцы группировки “Свобода” любят Зону во всех ее проявлениях. Выступают против целенаправленной охоты на мутантов ради выгоды, но не запрещают защищаться от нападения мутантов.

3. Запрещено проводить гоп-стоп в отношении сталкеров.

4. Группировке разрешено иметь 1 медика, 1 техника, 1 дознавателя.

Монолит

1. На группировку не распространяется правило PG.

2. Запрещено целенаправленно убивать мутантов и собирать артефакты.

3. С члена группировки Монолит запрещается снимать элементы одежды. Разрешается забирать оружие, патроны, медикаменты и содержимое карманов.

4. Максимальное кол-во адептов - 5.

5. Монолиту запрещено заниматься поиском и сбором лута из тайников.

6. Группировке запрещено управлять транспортными средствами.

7. Адептизм происходит только при наличии специального предмета.

8. Группировка обязана вести и хранить у себя (не более 7 дней) видеофиксацию процесса адептизма. 

9. У монолита может быть 2 дознавателя. 

10. Монолит не может требовать выкуп за пленных.

11. Монолит не может отступать и убегать с перестрелок, нет никаких отступлений. (Разрешены тактические маневры в пределах 200 м.)


Ренегаты

Ренегаты - это отбросы общества, отморозки, убийцы, маньяки, грабители, все худшие люди составляют эту группировку. 1. Разрешено носить форму другой ГП, но шеврон остается свой.

2. У членов группировки Ренегаты нет установленной формы одежды, они имеют право носить абсолютно любые вещи, но при этом необходимо чтобы шеврон группировки был всегда надет на игроке.

3. Группировке разрешено иметь 1 техника, 2 дознавателя.

Учёные

Учёные - Полевая Научная Группа, направленная Научно-Исследовательским Институтом Чернобыльской Аномальной Зоны (НИИ ЧАЗ), для проведения исследований аномальных явлений, которые могут помочь в продвижении медицины и науки в целом. Подчиняются приказам правительства наряду с военными.

1. Передвижение сотрудников по ЧЗО без сопровождения охраны запрещается.

2. Учёные не могут вести наступательные действия, оставляя это дело охранному персоналу, но в случае прямой угрозы жизни имеют право открыть ответный огонь.

3. Правительство предоставляет финансовую поддержку НИИ ЧАЗ, спонсируют различные проекты и исследования, проводящиеся на территории ЧЗО.

4. НИИ может заключать контракты с любой группировкой, независимо от ее политики. (Кроме фанатиков)

4.1. Группировки, которые несут ответственность за чёрный список: НИИ ЧАЗ, ОБУ.

5. В случае нападения на представителей НИИ ЧАЗ, научный персонал обязан отступить, разрешается использовать вооружение для самообороны (ОБУ не касается).

6. Лица или группировки, попавшие в чёрный список, ограничены во взаимодействиях с научным составом. Выход из чёрного списка возможен на усмотрение Ученых. В отношении лиц, находящихся в чёрном списке допущено задержание с дальнейшей отправкой на БЗ.

7. Охрана НИИ ЧАЗ подчиняется учёным непосредственно, вне зависимости от рангов и званий сотрудников.

8. Охрана НИИ ЧАЗ несет ответственность за жизнь научного персонала. Во время экспедиции Охрана может нарушить приказ научного сотрудника в угоду сохранности его жизни.

9. Представители НИИ ЧАЗ имеют право на ношение и использование оружия такого, как пистолеты и пистолеты-пулеметы. Представители охраны бункера ученых (ОБУ) имеют право на использование любого вида вооружения.

Исключение: Рейд, штурм.

10. При столкновении с сильным противником научные сотрудники обязаны сдаваться в плен и отыгрывать страх.

11. Группировке запрещен гоп-стоп.

12. Члены группировки могут похищать вольных сталкеров для проведения научных опытов. Если Ученые захотят отпустить человека после опытов, они обязаны стереть ему память о последних событиях произошедших с ним.

13. Группировке разрешено иметь 2 медика и 2 техника. Для Охраны бункера разрешено иметь 1 дознавателя.

Уточнение: Запрещено взаимодействие с Чистым небом (союз, совместные разработки).


Чистое Небо

Чистое небо — исследователи явлений Зоны, малоизвестная группировка. Достоверно никто не знает, какова их численность, чем они занимаются и какие цели преследуют. Является скрытой группировкой.

1. При попытке рассекречивания Чистого неба (распространение информации об этой группировке, попытки выяснить цель группировки в зоне, их род деятельности), бойцы чистого неба имеют право казнить человека, что пытается их рассекретить.

2. “Чистое небо” сложнее расколоть на допросе, т.к они более подготовленные бойцы.

Примечание: Не более 2 часов.

3. Члены группировки могут похищать вольных сталкеров или членов других группировок, для проведения научных опытов. Если Чистое небо захочет отпустить человека после опытов, они обязаны стереть ему память о последних событиях произошедших с ним, дабы уменьшить шанс рассекречивания группировки.

4. Акты агрессии в сторону группировки являются причиной для RPK – шпионаж, фото и видеосъемка, подрывная деятельность против группировки.

5. Группировке разрешено иметь 2 медика, 2 техника, 1 дознавателя.

Уточнение: Запрещено взаимодействие с Учеными (союз, совместные

разработки).

Братва

Бандиты - представители криминального мира на территории ЧЗО. Основная цель - скрыться от правосудия на территории ЧЗО, заработок в зоне.

1. Бандиты могут заниматься гоп-стопом. Они могут гопнуть любого сталкера/члена группировки на деньги и снаряжение.

2. Группировка “Бандиты” имеет право задержать сталкера без причины на абсолютно любой территории (кроме ЗЗ и Кордона) и доставить их к себе на хату.

3. Сталкеры имеют право гоп-стопать в том случае, если рядом с ними стоят два официальных представителя группировки “Бандиты” и они являются повязками.

4. Группировке разрешено иметь 1 медика, 1 техника, 1 дознавателя.

Грех

1. На грех не распространяется правило PG, так как они являются религиозными сектантами.

2. Грех не может собирать артефакты с помощью детекторов, а также убивать мутантов (В редких случаях).

3. С члена группировки Грех запрещается снимать любой элемент одежды. Разрешается забирать оружие, патроны, медикаменты и содержимое карманов.

4. Греху запрещено заниматься поиском и сбором лута из тайников.

5. Группировке запрещено управлять транспортными средствами.

6. Ритуал происходит только при наличии специального предмета.

7. Группировка обязана вести и хранить у себя (не более 7 дней) видеофиксацию всех обрядов.

8. У греха может быть 2 дознавателя. 

9. Грех не может требовать выкуп за пленных.

10. Грех не может отступать и убегать с перестрелок, нет никаких

отступлений. (Разрешены тактические маневры в пределах 200 м.) 

11. Грех может иметь 5 послушников.


Нейтралы

Нейтралы представляют из себя опытных сталкеров,которые объединились в общую группу для помощи новичкам и другим сталкерам а ЧЗО.

1. Нейтралы - опытные сталкера, объединившиеся в группу с целью защиты друг друга и вольных сталкеров

2. Нейтралам запрещено проявлять агрессию в сторону сталкеров.

Исключения: Если сталкер проявил враждебное действие.

3. Нейтралы могут стараться держать со всеми группировками нейтралитет. Однако, если кто-то был замечен в темных делах, которые могут повлечь за собой угрозу для вольных сталкеров, то группировка имеет право действовать на свое усмотрение (помочь или проигнорировать).

Пример: Кто-то подставил других сталкеров и они пожаловались нейтралам.

4. Нейтралы могут задержать, связать сталкеров и представителей группировок, если они ведут себя неадекватно (грубят, провоцируют, размахивают оружием, оскорбляют членов других группировок).

5. Группировке разрешено иметь 1 медика, 1 техника, 1 дознавателя.

Люди Бара

Люди Бармена - максимально нейтральная ко всем группировка. Они являются полноценными владельцами ЗЗ.

1. Людям Бармена запрещено проявлять агрессию первыми, но они имеют право на самозащиту.

2. Группировке разрешено иметь 1 медика, 1 техника, 1 дознавателя.

Искра

«Искра» выросла из , поставила перед собой цель — изучать свойства и особенности Зоны, а также искать информацию о деятельности лабораторий «Проекта X». 

1. Представители группировки “Искра” имеют право на ношение и использование любого вида вооружения. 

2. Членов группировки “Искра” сложнее расколоть на допросе, т.к они более подготовленные бойцы.

Примечание: Не более 2 часов.

3. "Искра" имеет право похищать вольных сталкеров и представителей других группировок для проведения научных экспериментов. По завершении опытов организация обязана освободить подопытного, предварительно стерев ему память о всех недавних событиях, связанных с экспериментами.

4. Группировке разрешено иметь 1 медика, 2 техника, 1 дознавателя.

Военсталы

Военные сталкера - ветераны сил ОКСОПа, имеющие огромный опыт проведения специальных операций на территории ЧЗО. Проходят специальную подготовку на Большой земле, включающую комплексные занятия по выживанию в условиях повышенной аномальной активности и радиоактивного заражения. Можно с уверенностью назвать “элитой” Вооруженных Сил на территории Зоны. 

1. Имеют право производить остановку сталкеров/членов ГП с целью досмотра и проверки документов (В том числе и в первую встречу). 

2. В случае, если сталкеры/члены ГП проявляют в отношении военсталов подозрительную активность (длительное наблюдение, фото- и видеосъемка) или агрессию (прицеливание,открытие огня), то Военсталы могут расценить это как угрозу и открыть по ним огонь. 

3. Сталкера могут находиться на базе ГП только при согласовании с Военсталами. В случае отсутствия такого разрешения, Военсталы имеют право задержать или убить нарушителя на месте. 

4. Военсталы обязаны соблюдать субординацию и воинскую дисциплину. 

5. Военсталы обязаны носить снаряжение и экипировку прописанные уставом. 

6. “Военсталов” сложнее расколоть на допросе, т.к они более подготовленные бойцы. Примечание: Не более 4 часов.

7. Группировке разрешено иметь 1 медика 1 техника 2 дознавателя.


9. Правила сталкерских объединений

9.1. Охрана деревни и Охрана янова не является группировкой.

9.2. Может сотрудничать с любой группировкой.

9.3. Сотрудничество будет проходить под вашу ответственность. На свой страх и риск.

9.4. При сотрудничестве с группировками Вы автоматически даете возможность Вас рейдить. (Исключение: Охрана деревни)

9.5. Под сотрудничество попадают: торговля, обмен информацией, совместные передвижения, участие в конфликтах.

9.6. Объединения сталкеров имеют право проводить гоп-стоп других сталкеров и группировок.

9.7. Запрещено заключать союзы или объявлять войну.

9.8. Запрещено проводить рейды других группировок.

Примечание: С одобрения Старшей Администрации (начиная от СРК) разрешается участие в рейдах (в запланированных рейдах).

9.9. Любая агрессия в сторону группировок будет являться причиной для открытия огня по вашей группе.

9.10. Разрешено иметь 1 техника, 1 медика - в соответствии с правилом получения спец.ролей - пункт 13.

9.11. Объединения не могут иметь каких либо преимуществ в сравнении с группировками (скрытность, пг, поставки и прочее).

9.12. Лор объединения несет в себе только литературный смысл и понятие о самом объединении.

9.13. Данные объединения имеют свое собственное ЗЗ. Счет ЗЗ идет от забора и имеет радиус в 20 метров.

9.14. При покидании СО, вам будет выдан запрет на вступление в группировку 7 дней.


10. Правила ношения одежды

10.1. Запрещено носить защитные комплекты одежды не полным набором.

10.2. Допускается ношение только штанов и куртки одного комплекта без остальных частей.

Перечень таких комплектов:

"Топаз"

"Рекрут"

"Сапсан" (СПЕ 10в)

"Мастер" (ОЗС – М)

"Рубеж" (ОЗС – 9Д)

"Восход"

"Заря Gen.2"

"ПСЗ 7"

Для следующих комплектов бронежилет разрешён к ношению только при наличии куртки и штанов:

"Рубеж" (ОЗС – 9Д)

"Мастер" (ОЗС – М)

"Топаз"

Комплекты, требующие полного снаряжения:

"Берил" (Рутил-6Д) – шлем, противогаз XM 40, жилет, куртка, штаны.

"Булат" (ОЗС – 12П "Уран") – шлем, противогаз ПМК-20/XM-40, жилет, куртка, штаны.

"ИПК-99" - купол, жилет, куртка, штаны, рюкзак

"ИПК-100" – шлем, куртка, штаны, жилет, рюкзак, ботинки, перчатки.

"Тяжёлая Броня" (СПЕ - 13Т) – шлем, противогаз (Противогаз C-105), бронежилет, куртка, штаны.

"Надзор" (ОЗС - 20) - шлем, противогаз ПМК-20, бронежилет, куртка, штаны.

"Сева" (ОЗС – 9М) - капюшон, куртка, штаны, бронежилет, ботинки, рюкзак.

"Топаз" (СЗД) - куртка, штаны, бронежилет, баллоны, респиратор, особое ПНВ

Примечание: Для комплектов "Сева" (ОЗС – 9М) и "Топаз" (СЗД) возможно ношение комплектом из куртки, штанов и бронежилета.

Химзащита "CBRN" - противогаз AirBoss, куртка, штаны, ботинки, перчатки.

Экзоскелет разрешено носить только с комплектом «Тяжёлая Броня» (СПЕ - 13Т) — шлем, противогаз (Противогаз C-105), бронежилет, куртка, штаны. Примечание: Противогазы, входящие в состав комплектов, можно носить с прочими наборами вещей, за исключением "С-105" от Тяжелая Броня. Он носится исключительно с полным набором Тяжелой Брони

Дополнительные условия:

Ношение защитного купола и кислородного рюкзака допускается только при полном комплекте ("Сева", "ИПК-99" и "ИПК-100").

Защитный купол от комплектов Сева, ИПК-99 и ИПК-100 можно снимать в Зелёных Зонах, если Зелёная Зона не подвержена рейду или штурму.

Противогаз и шлем от комплекта Тяжёлая Броня можно снимать в Зелёных Зонах.

Запрещено носить баллистические маски (имеющие защиту от пуль) со шлемами.

Ношение комплектов ТБ ограничено численностью группы. Количество допустимых комплектов ТБ зависит от общего числа игроков в группе.

До 5 человек - разрешён 1 комплект ТБ

ОТ 5 - До 10 человек - разрешено 2 комплекта ТБ

ОТ 10 - До 15 человек - разрешено 3 комплекта ТБ

ОТ 15 - До 20 человек - разрешено 4 комплекта ТБ

Далее - +1 комплект ТБ за каждые последующие 5 человек.

Ограничение действует на группу в целом, а не на отдельных игроков, и распространяется на группировки и СО. Важно: ношение экзоскелета не влияет на количество комплектов ТБ, то есть экзоскелет не даёт бонуса, чтобы группа могла носить больше комплектов ТБ, даже если по другим правилам игрок в экзоскелете считается за нескольких человек.

Примечание: правило также применяется к «Чистому Небу», «Наёмникам» и «Военсталям» при нахождении под маскировкой.

При использовании комплекта ПСЗ-7 ношение любых бронежилетов запрещено.



Правила ношения экзоскелета

10.3. Экзоскелет - это технически сложное устройство, чтобы снять экзоскелет необходимо иметь отвертку и отыгрывать снятие экзоскелета, а также одевание самого экзоскелета в течении 5-и минут.

Примечание: Снять и надеть с живого, а также мертвого персонажа

может только техник.

Исключения: Монолит - Грех, не более 2 экзоскелетов с pvp ситуации.

10.4. Переносить экзоскелет в руках разрешено, в инвентаре запрещено.

Исключение: В инвентаре может переносить только человек в

экзоскелете.

10.5. Боец в экзоскелете приравнивается к 3-м бойцам.

10.6. Починить экзоскелет может только научная группировка (Чистое

небо, Ученые и Искра).

Примечание: Нужно пройти обучения у группировки разработавшей

экзоскелет.

10.7. Надеть экзоскелет на кого-либо (включая сталкеров, техников или представителей любых группировок) имеют право исключительно группировки "Чистое Небо", "Учёные" и "Искра" — и только в случае, если член этой группировки прошёл соответствующее обучение у разработчиков экзоскелета. Представители иных группировок, одиночки и техники не могут надевать экзоскелет самостоятельно. При надевании экзоскелета откат обязан записать тот, на кого экзоскелет был надет, и хранить его не менее трёх дней.

Исключение: Монолит, Грех.

11. Правила использования амнезиака

Амнезиак - медицинский препарат, позволяющий вызвать кратковременную амнезию (отсюда и название). Жертва, после введения инъектора, обязана забыть последние события из жизни персонажа. (Время определяет уровень амнезиака, указано в описании предмета. Используются реальные часы, а не игровые!).

11.1. Использование препарата должно сопровождаться видеофиксацией. В противном случае, Администрация имеет право аннулировать использование препарата.

11.2. Перед проведением инъекции препарата "Амнезиак" лицо, осуществляющее введение, обязано вслух озвучить и подробно объяснить получателю инъекции принцип действия данного вещества. (описание предмета).

11.3. Если применение препарата было произведено не по правилам, то использование препарата аннулируется.


12. Остановка транспортных средств

12.1. Для остановки транспортного средства обязательно голосовое предупреждение на максимальном уровне громкости (3 палки) и предупредительный выстрел вверх без глушителя.

При подаче предупреждения сторона, останавливающая ТС, обязана максимально приблизиться к транспортному средству, чтобы водитель мог гарантированно услышать голос.

Максимальная дистанция для предупредительного выстрела не более 50 метров. После предупреждения необходимо выждать не менее 3 секунд на ответную реакцию.

12.2. Для остановки транспортного средства необходимо пробить минимум 2 колеса.

12.2.1. При пробитии двух и более колес, водитель ТС обязан

остановиться.

12.3. Сторона остановившая ТС руководствуется своими отношениями с группировкой которую они остановили, если у них война с данной ГП, они могут сразу открыть огонь по сидящем в машине.

12.4. В случае принудительной остановки ТС, у игроков находящихся в машине есть возможность добровольно сдаться в плен, о чем те должны сообщить на 3 голос о своих намерениях в течении 10 секунд после остановки при этом оставаясь в машине. В противном случае по ним могут открыть огонь. При этом остается возможность проявить сопротивление выйдя из машины.


13. Правила спец. ролей

Правила медиков

13.1. Медик - игрок, получивший с помощью квенты навыки, связанные с медициной.

13.2. Медик может “поднять” только своего члена ГП после PVE или PVP тяжёлого ранения.

Примечание: Медик может поднять из тяжёлого ранения за одну PVP ситуацию не более 2 бойцов. Также необходимо отыграть то, что вы лечите своего бойца в течение 5 минут.

13.3. Сталкер может обучиться роли «Медик» у группировки Учёные. Обучение проходит 2 дня по 1 часу активного RP с членами Учёных и фиксируется откатами.

После завершения обучения необходимо:

  1. Составить квенту, указав где и у кого проходило обучение.
  2. Отправить тикет на получение лычки «Медик».

Примечание: без квенты и тикета лычка не выдаётся.


Правила техников

13.4. Техник - это человек, получивший с помощью квенты технические навыки.

13.5. Техниками могут стать члены группировки. Для разработки/починки./модернизации вещей технику необходим верстак.

13.6. Каждая группировка имеющая техника, может получить верстак RP путем. Максимальное количестве верстаков техника, которое может получить группировка - 1.

13.7. Техник может осуществлять ремонт оружия и снаряжения, покраску оружия и снаряжения.

13.8. Техник не может починить глушители любых видов и прицелы.

13.9. Группировки Грех и Монолит не могут иметь техников.

13.10. Ремонтировать полностью уничтоженные вещи нельзя.

13.11. Техник Ученых имеет право разрабатывать снаряжение, медицинские препараты.

13.11.1 Сталкер может обучиться роли «Техник» у группировки Искра. Обучение проходит 2 дня по 1 часу активного RP с членами Искры и фиксируется откатами.

После завершения обучения необходимо:

  1. Составить квенту, указав где и у кого проходило обучение.
  2. Отправить тикет на получение лычки «Техник».

Примечание: без квенты и тикета лычка не выдаётся.


Правила дознавателя

13.11. Дознаватель - это человек , имеющий большой опыт в “вытягивании” информации и пытках.

13.12. Дознаватель может начинать пытки только в случае если показания и ответы при допросе путаются или меняются.

13.13. Сами пытки и дознание проводит только человек с квентой и лычкой “Дознаватель”. Остальные члены присутствующие при допросе и пытках могут только помогать (подержать руки, подержать человека и т.п.).

Примечание: Дознаватель обязан предупредить о наличии опыта в дознании (в случае невыполнения будет выдана лычка NonRP). Члену ГП, который не является дознавателем, запрещено предоставляться таковым.

13.14. В случае если игрок намеренно лжет дознавателю , то игроку будет присвоено PG!

13.15. Пытки должны проводиться в соответствии с правилом 4.50.


14. Правила для адептов Монолита и послушников Греха

Общие положения

14.1. Группировки Монолит и Грех могут вербовать послушников/адептов из числа одиночек и представителей других группировок, используя RP-обряды, ритуалы или внушение. Примечание: человек может отказаться от адептизма/послушания без риска для своей жизни.

14.2. Адепт/послушник обязуется подчиняться приказам покровителей во время активации и выполнять задачи, полученные в этом состоянии, при этом на него не распространяются правила PG и RDM. Примечание: в зависимости от уровня адептизма/послушания.

14.3. Максимальное количество адептов/послушников на одну группировку 5 человек.

Примечание: На адептов\послушников 1-го уровня это правило не распространяется

14.4. Послушников/адептов можно брать на вылазки (форма активации). Не более двух на вылазку. В случае смерти считается тяжело раненым и не помнит произошедшего. При завершении вылазки память о ней стирается (для адепта/послушника II уровня).

14.5. Если адепт или послушник не активируется после попытки активации (например, при сообщении «адепт, активация») и в течение трёх дней не выходит на связь и не приступает к выполнению заданий он получает RPK. Если адепт или послушник активировался, принял задание, но в течение трёх дней осознанно не выполняет его, не даёт обратную связь и не сообщает причин бездействия он также получает RPK.

Уровни адептов/послушников и их особенности

I уровень

14.6. Становится адептом/послушником без ритуала адептирования.

14.7. Добровольно помогает группировке, не активируется и не добавляется в RP-канал.

14.8. Может в любой момент отказаться от помощи группировке.

14.9. Не уведомляет о потерях связи.

14.10. Получает задания через личные встречи или через других адептов/послушников с более высоким уровнем влияния.

14.11. После выполнения двух заданий переходит на II уровень через специальный ритуал.

14.12. Отказ от выполнения задания допускается, так как влияние ещё слишком низкое.

II уровень

14.13. Активируется через фразы: «Адепт, активация» (Монолит) «Услышь зов мой» (Грех)

Деактивируется фразами: «Адепт, деактивация» (Монолит) «Мать Зоны молчит…» (Грех)

14.14. После активации адепт обязан выполнить задачу.

14.15. Допускается 1–2 ослушания (с одобрения куратора) при объективной RP-невозможности выполнения (пример: пленение, тяжёлое ранение, логически невыполнимые задачи).

14.16. Задания выдаются через Discord, КПК или личные встречи.

14.17. Адепты/послушники II уровня не могут получать задания через других адептов/послушников.

14.18. Проваливший 3 задания подряд может быть устранён (RPK по решению покровителей и с одобрения куратора).

14.19. RPK также допустимо при саботаже в активированной фазе.

14.20. Если послушника/адепта не активировали/не призвали к выполнению задания, он имеет право вести огонь по покровителям, а также вести подрывную деятельность против них, так как он сам не знает о том, что является адептом/послушником.

14.21. Для уведомления о потере связи (если адепт/послушник II уровня перестал получать команды или не выполняет задания):

Для Монолита: «Голос Отца Монолита стихает… связь теряется.»

Для Греха: «Мать Зоны молчит…»

III уровень

14.22. Переход возможен при выполнении всех заданий без провалов, прохождении обряда и проявлении RP-лояльности.

14.23. Осознаёт, что является адептом/послушником, действует добровольно, но не является членом группировки.

14.24. Осознанное раскрытие себя как адепта/послушника является причиной для RPK.

14.25. Допускается внедрение в группировки, участие в рейдах/штурмах, влияние на других персонажей от имени покровителей.

14.26. Адепт/послушник помнит о проведённой вылазке.

14.27. При согласии самого адепта/послушника и решении группировки, а также прохождении итогового обряда, адепт/послушник может стать полноправным членом группировки. Статус адепта/послушника при этом теряется.

14.28. Максимальное время активации адепта 8 часов. По истечении этого времени активация автоматически деактивируется.

Активация адепта или послушника автоматически прекращается, если они не выполняют поручения или задания Монолита или Греха.

Если активация адепта автоматически деактивирована по вине адепта, который не выполнял поручения или задания, это может привести к провалу поручения или задания Монолита/Греха.

Процесс разадептизма

14.28. Процесс разадептизма может проводиться только с использованием 4-го уровня пси-шлема.

14.29. Во время процедуры адепт/послушник должен отыгрывать сопротивление: дискомфорт, слабость, путаницу мыслей и другие RP-симптомы воздействия.

14.30. Минимальная длительность процедуры 30 минут. За это время адепт/послушник постепенно освобождается от влияния покровителей и восстанавливает контроль над собой.

15. Правила точек группировок

15.1. Захват может осуществляться только при условии что оспариваемая точка граничит с уже захваченной точкой группировки.

15.2. Группировка пришедшая на точку должна снять флаг вражеской группировки и повесить свой, после этого точка является и считается подконтрольной группировки успешно проведенной захват.

15.3. С момента начала захвата - на точке открывается красная зона для тех кто в ней находится, и действует до тех пор пока осуществляется захват. Владельцы, чья точка захватывается имеют право открывать огонь без предупреждения по захватчикам.

15.4. Захват точки без объявленной войны группировке будет считаться поводом для её объявлении.

15.5. Группировка имеет право распоряжаться точками по своему усмотрению, продавать/передавать/дарить своим союзникам, строить общие планы.

15.6. Запрещен релог на расстоянии 500 м от точек группировок.

15.7. В момент захвата флага в КЗ должно находиться минимум 3 члена ГП.

15.8. Крайнее время для захвата точки должно начинаться в 22:35, т.е. за 25 минут до конца.

Понедельник с 16:00 до 23:00

Среда с 16:00 до 23:00

Суббота с 12:00 до 23:00

Примечание: если захват флага продолжиться после 23:00 людям захватывающим флаг будет выдано наказание Abuse. 15.9. Если у ГП нет контрольных точек, то захват разрешается только для ближайшей контрольной точки к базе.

15.10. Запрещено захватывать несколько флагов одновременно. Можно захватывать только один флаг за раз.


16. Правила транспортных средств

16.1. Запрещен угон транспортных средств.

16.2. Запрещено оставлять транспортные средства вне ЗЗ на длительное время. НаказаниеУдаление машиныПримечание: Если вы оставили машину открытой вне ЗЗ, её имеют права обокрасть.

16.3. Владельцы ЗЗ вправе досмотреть чужое транспортное средство на наличие запрещенных вещей и изъять их (обязательно вести видеофиксацию обыска и изъятия).

16.4. Запрещен абуз транспортных средств (въезд на машине в толпу людей или человека, езда вокруг вражеских групп, использование машин для подсадок, использование машин для убийства мутантов и т.д)

Наказание: (Лычка Abuze!) Бан от 5 дней.

16.5. Восстановление транспортного средства происходит 2 раза в сутки. В 12:00 по мск и 18:00 по мск. Примечания: В случае, если ваша машина была повреждена посредством ДТП, то восстановление может быть осуществлено на непосредственном месте ДТП (с учетом времени, прописанным в правилах), в ином случае, если машина была целенаправленно уничтожена вами или же другими игроками, то восстановление происходит на ЗЗ. (предметы внутри машины восстановлению не подлежат)

16.6. Разрешено обворовывать багажник машины при гоп-стопе. Примечание: Запрещено изымать из машины комплектующие (Колёса, радиатор, свеча и т.д.)

16.6.1. На ЗЗ открывать двери, капот, багажник чужого транспорта, а также угонять или воровать что-либо из машины категорически запрещено.

16.7. Запрещено подавать запросы на восстановление транспорта с целью дюпа транспорта.

НаказаниеУдаление транспорта без возможности восстановления, бан от 7-и дней за обман Администрации).

16.8. Запрещается оставлять машину вне гаража более чем на один час. Если она останется вне гаража дольше указанного времени, то будет удалена вместе с содержимым. В таком случае восстановление машины будет производиться через 2 дня.

16.9. Запрещено уничтожать транспортное средство без веской РП причины (наказание NonRP). Пример: война группировок, уверенность в том что во время вооруженного конфликта транспортное средство принадлежит оппоненту.

16.10 Запрещено намеренно врезаться \ сталкиваться с другими автомобилями с целью их остановки, гопа , пленения и т.д. В случае нарушения данного правила вам будет выдано наказание @Abuse! и удалена машина с восстановлением через 2 дня.


17. Правила пользования КПК

17.1. Запрещен регулярный и чрезмерный СПАМ сообщений. Также запрещено чрезмерное употребление “Caps Lock”.

17.2. Запрещён совместный с членами группировки СПАМ однотипными сообщениями.

17.3. Вам необходимо помнить то, что КПК тоже является частью РП процесса. Вы должны отыгрывать своего персонажа так, как Вы его отыгрываете первоначально. Также важно учитывать правило:

3.7. в правилах проекта. Нарушение “NONRP”.

17.4. Игрок находясь в скрытой группировке может писать от лица своей гп, в данном случае название группировки и шеврон являются рп информацией о группировке. (могут называть их так как написано в кпк)

17.5. Разным группировкам запрещено находиться в одной группе в КПК



18. Укрепточки

18.1. Что такое укрепточка. Укрепточка — это временная позиция группировки, расположенная ближе к северным и более опасным локациям. Она выполняет следующие функции: – временного базирования; – точки спауна; – ограниченного склада; – опорной RP-точки для вылазок, контроля и наблюдения.

18.2. Размещение и статус

Расположение укрепточек определяется исключительно Администрацией.

У группировок ДОЛГ и СВОБОДА укрепточки размещаются на ЗЗ Янова.

Группировка НЕЙТРАЛЫ имеет перманентную укрепточку на Свиноферме на Кордоне.

Укрепточки группировок ДолгСвобода и Нейтралы невозможно зарейдить или отобрать.

Радиус Зелёной Зоны (33) укреп точки идет только с внутренней стороны забора

18.3. Склад и хранение

Укрепточка может использоваться как временный склад для хранения снаряжения и лута. Основной склад группировки должен находиться: – либо на основной базе, – либо на официальном мета-складе, согласованном с администрацией.

Запрещено использовать укрепточки для: – укрытия вещей от потери при рейде на основную базу, – переноса лута из основного хранилища в укрепточку с целью его сохранения.

Такое поведение считается абузом и может повлечь за собой санкции.

18.4. Рейды и захваты

Укрепточки (за исключением укрепточек ДОЛГА и СВОБОДЫ) разрешено: – рейдить, – штурмовать, – захватывать, при наличии RP-повода.

Захват укрепточки осуществляется после трёх успешных рейдов против неё.(К/д на рейд составляет 3 дня.) Правила рейда являются такими же, как и для основных баз ГП, за исключением к/д на рейд. После захвата укрепточка считается утраченной для проигравшей ГП , доступ к ней переходит к победившей стороне. Фанатичным ГП разрешено рейдить укрепточки, однако они не могут являться их владельцами.(После 3 рейдов укрепточка становится нейтральной).

Укрепточка после приобретения нейтрального статуса считается разрушенной и нуждается в восстановлении по РП.(по согласованию со старшей Администрацией). К/д на восстановление составляет 3 дня. Спустя 14 дней ГП имеет право на отбитие утерянной укрепточки.

18.5. Создание укрепточки

Для создания укрепточки группировка обязана: – подать заявку администрации, – собрать материалы, перечень которых определяет администрация, – пройти через RP-эвент, одобренный или организованный администрацией.

После выполнения всех условий укрепточка считается активной и официальной.


Список укрепточек c территориями ЗЗ 



КПП возле завода “Юпитер”


Бункер возле станции “Янов”


19. Правила перманентной КЗ

ЧАЭС-12 — это перманентная Красная Зона (КЗ).

На территории ЧАЭС-12 не действуют правила RDM: игроки могут убивать кого угодно и как угодно.

Все остальные правила проекта действуют на территории КЗ.

Любые выстрелы или убийства за пределами КЗ или из КЗ за её пределы рассматриваются как RDM и наказываются по общим правилам проекта.

Время работы КЗ

КЗ открывается на суммарно 4 часа с 19:00 до 23:00, когда администрация публикует сообщение о её открытии.

Правила поведения в КЗ

Запрещено брать пленных, производить допросы или выводить пленных из КЗ для дальнейших действий.

Запрещено использование РПК по любым причинам (Монолит/Грех, наёмники, объекты заказов и т.д.).

Игроки могут договариваться между собой для взаимопомощи, если они не являются членами группировок в состоянии войны.

Выходя за пределы КЗ, все перестрелки аннулируются, а игроки обязаны соблюдать правила предупредительных выстрелов (кроме активного состояния войны).

Запрещено кемперить выход из КЗ в радиусе 250 метров от точки экстракции.

Примечание

1. Любые действия по убийству игроков внутри ЧАЭС-12 не считаются RDM, но остальные правила локации сохраняются.

2. Любые действия по убийству или выстрелы за пределами ЧАЭС-12 расцениваются как RDM. 3. После закрытия КЗ все игроки, оставшиеся на локации, автоматически погибаютТелепортации, восстановление или освобождение игроков с этой локации со стороны администрации не предусмотрены.

Граница КЗ пролегает сразу за заброшенным КПП и далее идет по забору, ограничивающему территорию комплекса “ЧЕРНОБЫЛЬ - 12”.